Regolamento

Generale
Cos'è il GdR
Un Gioco di Ruolo (abbreviato per comodità in GdR) è un gioco di interpretazione, in cui i giocatori (chiamati Players) creano dei personaggi giocanti (detti PG) ideando per loro un passato (detto Background), decidendo per loro un determinato aspetto fisico ed assegnando loro alcune abilità.
Suddetti personaggi vengono poi interpretati, interagendo tra loro e con l'ambiente circostante, durante lo svolgersi di una o più "avventure" di vario genere. Solitamente esiste un Player in particolare addetto alla gestione della trama di fondo (detto Master o Narratore) il quale tiene le redini della storia, cercando di indirizzare i PG in una direzione o nell'altra, senza però forzarne il gioco.
Il termine GdR solitamente è utilizzato in modo generico per descrivere tutte e tre le tipologie di gioco di ruolo, differenziate tra loro per via del mezzo utilizzato per il loro sviluppo:
a) GdR Cartaceo, o da tavolo che dir si voglia. Il primo nato tra tutti, si gioca con il supporto di schede compilabili, matita, dadi e in alcuni casi delle miniature.
b) GdR dal vivo. Evoluzione del cartaceo, riunisce Players in costume che interpretano fisicamente il proprio PG, utilizzando riproduzioni innocue di armi, recitando nel vero senso della parola eventuali reazioni ad incantesimi ed interagendo in prima persona con gli altri partecipanti.
c) GdR Online, ovvero i GdR a distanza, dove i Players sfruttano supporti tecnologici quali forum, chat o email per comunicare e portare avanti la storia.
Come si gioca in un GdR Play By Chat
Blut und Macht è un GdR Play by Chat, ossia un Gioco di Ruolo Online che sfrutta un sistema di chat in cui due o più Players inviano a turno le proprie azioni, interagendo tra loro.
L'azione è la descrizione di ciò che il PG compie, o tenta di compiere, ed è scritta in terza persona singolare, tempo presente. L'azione può comprendere il parlato, inserito tra parentesi < bla bla bla >, ma non i pensieri espliciti del PG. All'inizio dell'azione si inserisce una tag, nel campo apposito, in cui si specificano la posizione esatta e il momento preciso in cui si svolge la giocata, quando diverso dal momento attuale.
Nell'azione si deve tassativamente fare riferimento solo a ciò che accade nel gioco (ON Game) e non a ciò che avviene al di fuori di esso (OFF Game). Per comunicazioni urgenti tra chi gioca nella stessa chat si possono utilizzare i sussurri, scegliendo Sussurro come opzione di invio e scrivendo il nome del destinatario nel campo Tag. Solo il mittente, il destinatario e lo staff possono visualizzare i sussurri.
Un tipo particolare di azione è il Fato, che è inviato in chat da un Master e descrive la situazione, gli eventi che accadono o l'esito di ciò che i PG compiono. Il Fato è legge e ogni Player ne deve tenere conto nelle successive azioni, giocando di conseguenza, senza alcuna eccezione.
Le giocate gestite e dirette da un Master sono denominate Quest, mentre le giocate che vedono interagire solo Players normali, vengono dette Free Role o giocate libere.
Le chat rappresentano i luoghi in cui i PG interagiscono, e sono strettamente ON Game. Ad ogni chat corrisponde un solo luogo. Per giocare altri luoghi di cui non esiste una chat apposita si deve usufruire delle chat "Random", presenti nella mappa principale. Unica eccezione sono le chat private che possono essere prenotate a pagamento nel menu servizi, in cui si possono giocare solo ed esclusivamente case private e stanze d'albergo.
Si rende noto che ogni chat può essere controllata dalla gestione in ogni momento.
Il sistema di messaggistica interna della land ha un doppio scopo: rappresentare messaggi di posta scambiati ON Game tra i PG (gufi, lettere o quel che è) oppure essere usati come mezzo di comunicazione OFF Game tra Players.
Si rende noto che anche ogni messaggio può essere controllato dalla gestione in ogni momento.
Cose da evitare nel GdR
Nel giocare bisogna fare molta attenzione a non confondere ON Game con OFF Game. Tale confusione può originare il cosiddetto Metagame o Metagioco.
Si ha Metagame quando il PG agisce come se sapesse di essere all'interno di un gioco, o quando sfrutta conoscenze che non dovrebbe avere, derivanti direttamente dal Player che lo muove. Il Metagame è assolutamente e totalmente sbagliato e deve essere evitato sempre.
Altro comportamento da evitare in toto è il Powergame, che crea i cosiddetti Powerplayer (detti in gergo PP). Per Powergame si intende il gioco finalizzato ad ottenere vantaggi ad oltranza per il proprio PG, a scapito della coerenza con l'ambientazione e degli altri Players.
Sono del tutto vietate le azioni autoconclusive, ovvero il "decidere per gli altri".
Si deve sempre tentare di compiete una determinata azione, non darla per scontata.
Nel descrivere un'azione che coinvolge un altro PG, un PNG o un animale che non sia il proprio è vietato deciderne l'esito, perché sarà l'altro personaggio o il Master, nella propria azione, a valutare. Si può decidere arbitrariamente l'esito solo di azioni che interessano oggetti (sia propri che altrui, ma solo se non creano danni ad altri PG) ed i propri animali.
Altra cosa da evitare assolutamente è l'inserimento di pensieri diretti in azione. Si prega l'utenza di ricordare sempre che ciò che passa per la testa di un PG non può essere ascoltato dagli altri PG in giocata e quindi non andrebbe scritto esplicitamente, perchè si rischia di dare adito ad episodi di Metagame, in quanto è obbiettivamente difficile ignorare qualcosa che si è appena letto.
Sistema di gioco ed uso dei Dadi
Esistono diverse tipologie di GdR anche riguardo al sistema di regole che scelgono di utilizzare.
I tre sistemi principali sono:
1) Sistema descrittivo, anche detto Diceless. Ci si basa solo sulle descrizioni dei Players per fornire degli esiti ed i Players stessi possono accordarsi riguardo vari risultati.
2) Sistema basato sui dadi, chiamato anche Dicebased. Nulla è lasciato al caso, il tiro di dado è l'unico fattore determinante in queste situazioni e contano solo le caratteristiche tecniche dei singoli Pg. Si tratta di un sistema molto schematico.
3) Sistema Ibrido, ovvero una combinazione dei precedenti. In questo caso si cerca di dare un certo peso ad entrambi i fattori, interpretazione e tiro di dado, facendo pendere l'ago della bilancia più da un lato che dall'altro secondo il proprio gusto personale.

Blut und Macht si avvale di un sistema Ibrido in cui l'interpretazione e la descrizione spesso influiranno sul gioco più dei numeretti in scheda, seguendo però sempre una linea di pensiero logica.
Durante scontri di qualunque tipo, in assenza di un Master in Land a cui chiedere di fornire degli esiti, l'utenza è tenuta obbligatoriamente all'utilizzo dei dadi, secondo regolamento. Questo per evitare discussioni e polemiche, in quanto nessun giocatore si può considerare del tutto imparziale.
Lo stesso discorso però non è altrettanto valido per quanto riguarda Quest, lezioni e qualunque altro tipo di giocata venga seguita dallo Staff.
In questi casi sarà il singolo Master a decidere le modalità di gioco e capiterà spesso che i dadi vengano messi da parte in favore del gioco puramente descrittivo.
Nel fornire un esito il Master potrà e dovrà tenere conto di diversi fattori, quali la plausibilità dell'azione, la coerenza con il PG che la compie, il rispetto della situazione in corso ed infine la piacevolezza dell'azione stessa.
Si puntualizza inoltre che anche in caso di parità in un tiro di dadi, un Master può alterare l'esito in favore di uno o dell'altro Player, tenendo sempre conto dei fattori sopracitati.
E si chiarisce altrettanto che, anche in caso di un successo nel tiro di dadi, un Master può annullare l'esito positivo del tiro se l'azione che vi è associata non risulta coerente o ben strutturata.

In ogni chat è presente in basso a destra il comando "Dadi e Oggetti", dal quale si accede ai comandi relativi.

1) Usa incantesimo: permette di utilizzare un incantesimo in chat specificandone la formula e premendo invio. Se l'incantesimo è scritto correttamente ed è inserito nell'elenco, la Classe Difficoltà dello stesso (da qui in poi abbreviata in CD) è mostrata in automatico.
2) Usa Abilità: permette di utilizzare una delle abilità del gioco, automaticamente associata ad una caratteristica. Se non si specifica un dado nella casella apposita, si utilizza sempre il d20. Sono sommati anche i bonus da oggetti indossati o impugnati.
3) Usa Caratteristica: permette di utilizzare una delle caratteristiche del PG, slegata da qualunque abilità. Se non si specifica un dado, si utilizza sempre il d20. Questa è l'opzione da utilizzare quando viene richiesto un “Tiro puro” sulla caratteristica in questione.
4) Tira dado: permette di lanciare il dado specificato, del tutto slegato da caratteristiche o abilità.
5) Usa Oggetto: permette di utilizzare un oggetto indossato o impugnato, consumandone le cariche nel caso in cui ne abbia, essendo quindi un oggetto con una durata limitata. Tiro non legato a dadi, caratteristiche o abilità, serve principalmente a dichiarare l'uso dell'oggetto in questione in modo chiaro e palese a tutti.
Lancio degli Incantesimi
Puntualizziamo prima di tutto che è necessario che il PG possegga una bacchetta e che l'abbia equipaggiata affinché un incantesimo lanciato sia considerato valido.

Per utilizzare un incantesimo in chat si segue quindi la seguente procedura.

Dopo aver inviato l'azione con la descrizione del tentativo di lanciare ( o castare, se preferite) un incantesimo, nella quale è buona norma anche descrivere brevemente quali dovrebbero essere gli effetti dello stesso, si deve:
1) cliccare su "Dadi e Oggetti" nella barra dei comandi di chat;
2) scrivere la formula dell'incantesimo nell'apposita casella e inviare;
3) attendere che in chat appaia il tiro su Lanciare Incantesimi. Li sarà automaticamente mostrata la CD dell'incanto se la formula scritta risulterà corretta.
Per errori di battitura involontari nella scrittura della formula, non apparirà la CD, ma bisognerà andarla a controllare in documentazione.
Se la somma risultante sarà maggiore della CD dell'incantesimo, l'incanto andrà a buon fine.

Per evitare un incantesimo si può:
1) schivare;
2) usare un incantesimo di protezione.

Per schivare fisicamente si utilizza l'abilità Schivare, associata al dado d10.
Nel caso in cui l'altro personaggio tenti di schivare, e solo in quel caso, chi attacca deve effettuare un tiro sull'abilità Mira, sempre associata al d10, per vedere se l'incanto va a segno o viene evitato.
Dopo i due tiri contrapposti, chi schiva invia l'azione con la descrizione, che dipende logicamente dall'esito della contrapposizione.

Per usare un incantesimo di protezione si utilizza sempre l'abilità Lanciare Incantesimi.
Ipotizzando che entrambi i personaggi superino la CD dei rispettivi incantesimi, si presenteranno due opzioni:
1)se la differenza tra le due CD è inferiore o uguale a 10, si confrontano gli scarti tra il tiro e la CD di ogni personaggio e chi ha superato la propria CD con lo scarto maggiore ha la meglio.
Esempio:
X tira su un incantesimo con CD 20 ed il risultato è 25. L'incanto va quindi a segno.
Y tira su un incantesimo con CD 23 ed il risultato è 26. Anche il suo incanto va a segno.
Lo scarto tra il tiro e la CD di X è di 5 (25-20=5) mentre lo scarto tra il tiro e la CD di Y è 3 (26-23=3) quindi è X a spuntarla.

2) se la differenza tra le due CD è superiore a 10, andrà a segno l'incantesimo con la CD maggiore, in quanto più potente, perché i due incantesimi non sono paragonabili.

Dopo il tiro sull'incantesimo di protezione, chi si protegge invia l'azione con la descrizione, che dipende ovviamente dall'esito della contrapposizione.

Se chi viene attaccato non intende difendersi, può direttamente contrattaccare.
Nel caso entrambi gli incantesimi d'attacco riescano, va a segno l'incanto con la CD più alta.

Si avvisa l'utenza che queste regole possono essere modificate in ogni momento dai Master, sia in Quest che durante le Free Role, richiedendo tiri diversi o particolari tramite un fato OFF Game.
Regolamento Pozioni
Come si potrà notare nell'elenco delle pozioni presenti in Land, nella descrizione della pozione stessa viene sempre reso noto a quale tipologia di filtro appartenga:

SCOLASTICA : si stratta di quelle pozioni che possono essere create anche dagli studenti, ma tenendo sempre da conto l'anno di apprendimento.
NON SCOLASTICA : comprende tutte quelle pozioni realizzabili solo dagli adulti e considerate legali. Possono essere pozioni riservate esclusivamente ad alcune Corporazioni, caso che viene puntualmente segnalato e che è obbligatorio rispettare senza eccezioni.
CURATIVA : sono quelle pozioni che hanno per l'appunto effetti curativi. A seconda della difficoltà, possono o non possono essere realizzate da qualunque PG, come puntualizzato in descrizione. Molte sono un'esclusiva della corporazione ospedaliera.
ILLEGALE : vengono definiti tali tutti quei preparati, filtri e veleni i cui effetti sono talmente orribili e/o pericolosi, da essere dichiarati proibiti. Si tratta dell'equivalente liquido delle maledizioni ed il Cancellierato esercita uno strettissimo controllo sugli ingredienti di queste pozioni.


COME REALIZZARE UNA POZIONE

Per poter creare una qualsiasi pozione in gioco, vi sono degli step da seguire:

1) Procurarsi gli ingredienti.

Quelli basilari possono essere considerati da BG, SOLO ed UNICAMENTE per pozioni scolastiche o non scolastiche LEGALI, purchè il PG di turno sia a conoscenza della formula completa ON Game.
Per le pozioni ILLEGALI, si rende invece obbligatorio giocarsi il reperimento degli ingredienti necessari, adducendo motivazioni più che valide ai responsabili del Cancellierato che si occupano di questo specifico commercio. L'alternativa può essere il tentare di procurarseli in maniera illecita, tramite conoscenze, mercato nero e via discorrendo, con tutte le conseguenze del caso se il PG dovesse essere scoperto dalle autorità ON Game.

N.B.- i PG studenti avranno sempre bisogno del permesso del docente di pozioni per realizzare qualunque tipo di pozione che sia del loro anno di frequenza o superiore. Il permesso sarà valido per una sola volta e dovrà essere fatta una nuova richiesta di volta in volta nel caso il PG desideri ripetere l'operazione. Nessun permesso è invece richiesto per filtri degli anni inferiori.
Ovviamente nulla vieta di provare a sottrarre gli ingredienti di nascosto dalle scorte custodite nell'aula di pozioni per lavorare ad una pozione in segreto, purchè si tenga conto delle possibili conseguenze ON Game in caso il PG venga scoperto.

2) Lo svolgimento e la realizzazione.

Per nessuna pozione, filtro, veleno o antidoto questa giocata può essere data da BG, senza eccezioni di sorta. La creazione della pozione di turno andrà sempre giocata interamente On Game.
Per alcune pozioni particolarmente complesse potrebbero essere necessarie più giocate affinchè l'esito sia positivo.
Questa giocate andranno inviate ad un Master di volta in volta che decreterà l'eventuale avvenuta riuscita e confermerà o smentirà al PG il possesso del filtro realizzato.

N.B.- le giocate potranno essere svolte in compagnia di altri PG oppure in solitaria, a discrezione del Player. Nel secondo caso saranno considerate valide giocate composte da almeno tre azioni ben strutturate.
Compiti, Lezioni e Promozioni
Le lezioni ON Game dipendono dal calendario ON Game e dal relativo orario, consultabile sia nel Menù Servizi che accedendo alla tabella apposita tramite l'icona dell'orologio in testa all'elenco delle Chat di Durmstrang. OFF Game, invece, si tengono con una frequenza molto più bassa, a seconda delle disponibilità di Docenti e Studenti, ma almeno una lezione per ogni anno di ogni materia nell'arco dei sei mesi OFF è assicurata in ogni caso. Ogni mese verrà inoltre inserito in bacheca almeno un compito per materia, per permettere a chi non ha la possibilità di giocarsi lezioni di ottenere comunque dei voti.
I compiti da presentare dovranno essere brevi, tra le 10 e le 30 righe circa, ed in linea con il PG, tenendo sempre conto che non possono essere sempre tutti secchioni iperpreparati su ogni argomento.
I voti derivanti dalle lezioni e/o dai compiti serviranno per la valutazione delle promozioni OFF Game.
Saranno necessari tre voti, da raccogliere nell'arco dei sei mesi OFF, perchè il personaggio venga promosso all'anno successivo. Chi non dovesse raggiungere la quota richiesta, si troverà a doversi giocare di nuovo il personaggio all'anno in cui si trova, adattando quindi di conseguenza il proprio BG ed i propri intrecci con gli altri PG, in quanto a Durmstrang non sono ammesse bocciature.
Supponendo quindi che il vostro PG non sia riuscito ad ottenere i voti necessari per passare ad esempio dal 2° anno al 3° anno, sarete tenuti a muoverlo come se fosse stato appena promosso al 2°, essendo vietato giocarsi un PG ripetente.

Si lascia totalmente libera l'utenza di scegliere se partecipare o meno alle lezioni giocate, non vi è alcun obbligo di frequenza.
Si ricorda però che agli studenti non è permesso giocare con Tag Temporali che corrispondano ad orari in cui ON Game sarebbero a lezione, in quanto nella realtà di gioco queste ultime sono invece obbligatorie.
Magia Oscura e Maledizioni
Le Arti Oscure saranno una tematica prepotentemente presente all'interno della Land, con tutto quello che questa scelta comporta. Quindi ottenere un PG in qualche modo dedito a queste pratiche sarà più che fattibile, purchè si rispettino delle linee guida necessarie.

Per i PG adulti: la conoscenza di quelle maledizioni e pozioni proibite non affrontate in ambito scolastico, dovrà essere richiesta alla Gestione tramite invio di un BG consono a creazione personaggio, badando di restare coerenti e di non esagerare nelle richieste.
Possono altrimenti essere scoperte ed imparate ON Game, nel caso il PG entri in contatto con eventuali sette, maghi oscuri, libri di incantesimi e via discorrendo, ma sempre e solo sotto il controllo dello Staff. Nel caso un PG a conoscenza delle Arti Oscure decida di insegnarle ad altri, dovrà rendere nota la sua intenzione alla Gestione, che seguirà lo svolgersi degli eventi per assicurarsi che non vi siano irregolarità e che deciderà di volta in volta a seconda della situazione quante e quali giocate saranno necessarie prima di decretare l'avvenuto apprendimento.

Per i PG studenti: una vaga conoscenza generale delle Arti Oscure può essere concessa solo se il PG fa parte di una famiglia che si dedica a questa branca della magia o è affiliata ad una setta o simili, ma solo previa richiesta allo Staff tramite invio di BG consono ad iscrizione personaggio, restando coerenti con l'età del PG in questione e senza voler strafare.
Per l'apprendimento ON Game valgono le stesse regole di cui sopra, tenendo sempre conto che per uno studente la maggior parte delle maledizioni sono comunque del tutto fuori portata.
Mezzi di trasporto Magici
Materializzazione, Smaterializzazione, Passaporte, Metropolvere, Scope, altri mezzi di trasporto magici.
Per le descrizioni dettagliate si rimanda all'apposita sezione in ambientazione.

La Materializzazione può essere utilizzata in sicurezza fino ad un raggio di 500 km e con dei rischi fino a 1000 km. Non si possono raggiungere luoghi oltre i 1000 km in una volta e dopo un viaggio di questa lunghezza (o più viaggi la cui somma arriva a 1000 km) bisogna attendere diverse ore prima di potersi Smaterializzare di nuovo, perché il PG deve riposarsi.
Ai personaggi è richiesto il conseguimento dell'apposita Patente di Materializzazione per potersi materializzare, ottenibile sia frequentando un corso durante l'ultimo anno di studi a Durmstrang sia presso l'ufficio addetto presente al Cancellierato Magico di Berlino.
Entro 500 km ogni personaggio patentato può materializzarsi senza problemi.
Oltre i 500 km e sotto i 1000 bisogna necessariamente effettuare un tiro sull'abilità Materializzazione associata alla caratteristica Magia ed al dado d20 con una CD 90.
Nel caso il tiro non vada a buon fine, il personaggio si "spacca", rimanendo quindi in parte da un lato ed in parte dall'altro. Se il risultato è tra 85 e 90 la spaccatura è lieve, se è minore di 85 la spaccatura è grave e per liberarsi senza danni occorre chiedere soccorso agli addetti ai lavori presso il Cancellierato o a chiunque conosca l'incanto per il ricongiungimento.

Le Passaporte sono un mezzo di trasporto magico piuttosto comodo, ma sono sempre regolate dal Cancellierato. Solo le autorità competenti e le persone con i dovuti permessi possono creare Passaporte. L'incantesimo è insegnato solo agli addetti, personale autorizzato di altissimo livello.
Le Passaporte possono coprire qualunque distanza senza alcun limite e possono essere a tempo, attivandosi quindi in un determinato giorno, ad una determinata ora, oppure innescarsi dopo il primo contatto. Possono inoltre essere ad uso singolo oppure multiplo.

La Metropolvere è una rete di comunicazione e trasporto diffusa in tutto il Mondo Magico, suddivisa per zone e per livelli.
Gli spostamenti tramite Metropolvere non sono del tutto gratuiti: ON Game la Polvere Volante costa e ogni viaggio ne consuma un po', di solito un pugno. I viaggi su reti di livello intermedio consumano due o tre pugni di Polvere Volante, mentre quelle Internazionali dai quattro ai sei, infine per viaggi intercontinentali di norma dieci pugni.
I collegamenti privati alla Metropolvere sono autorizzati dai responsabili della relativa rete.
Per evitare fraintendimenti, si consiglia di chiedere OFF Game al responsabile del Cancellierato l'autorizzazione per collegamenti privati alla Rete da casa del proprio PG.
Tempistiche ON Game, OFF Game ed Estemporanee
Su Blut und Macht il tempo ON Game avanza con una velocità doppia rispetto al reale, per tutti. Questo implica quindi che nell'arco di sei mesi OFF venga giocato un intero anno, con le sue ricorrenze e festività, permettendo una crescita dei PG leggermente velocizzata.
Ogni giorno vengono fornite due date, due giorni contigui, visualizzabili in alto a sinistra. Si può scegliere liberamente di ambientare la propria giocata in una data o nell'altra, ma ci sono ovviamente dei vincoli da rispettare. Di regola le giocate devono essere effettuate in ordine cronologico, quindi se la prima giocata è ambientata ad esempio di martedì 10 ottobre, nessuna giocata successiva degli stessi PG dovrà e potrà essere ambientata di lunedì 9 ottobre. Non sono ammessi strappi a questa regola per nessun caso, se non per lezioni e Quest, ovvero in occasioni gestite da un membro dello Staff, che se ne prenderà quindi la piena responsabilità.
Giocate estemporanee, ovvero ambientate in un momento differente da quello in corso, sono permesse purchè si rispettino le linee guida riguardanti le stesse e purchè non diventino la prassi.
Si può quindi, per dire, scegliere di giocare il venerdi con Tag al Sabato, magari perchè il Player in questione non ha il tempo poi di dedicarsi durante il fine settimana al gioco. Ma questo implica che, se anche il Player dovesse invece liberarsi dagli impegni, non potrà muovere il suo personaggio fino al momento ON Game in cui la precedente giocata si è conclusa.

Esempio:
X e Y giocano venerdi alle 18:00 (data ed orario OFF) con Tag a sabato alle 12:00, finendo alle ore 13:00 (data e orario ON).
Se poi X e Y dovessero voler giocare di nuovo sabato mattina alle 10:00 (data ed orario OFF) dovrebbero o posticipare la giocata con Tag oltre le ore 13:00 (orario ON in cui si è conclusa la giocata estemporanea del giorno prima) oppure attendere che quell'orario venga effettivamente superato in OFF.


In parole povere è vietato l'accavallarsi delle linee temporali, in quanto l'esito delle giocate è sempre imprevedibile e si rischia di non tenere conto di qualcosa.
Tutto Questo è stato deciso per evitare spiacevoli inconvenienti quali le modifiche o gli annullamenti di giocate precedenti.
Per ogni dubbio al riguardo si prega di contattare lo Staff.
Patrocinio Prestavolti ed Avatar
Viene definito prestavolto l'attore, cantante o simili che un Player sceglie di assegnare al proprio PG, per fornirgli un'apparenza precisa.
Ogni Player ha quindi il diritto ed il dovere di prenotare un volto per il proprio PG entro massimo tre giorni dall'iscrizione in Land.
La prenotazione può essere effettuata nella pagina delle modifiche della propria scheda ed una volta prenotato un prestavolto, esso non sarà più disponibile per altri personaggi. La prenotazione scade se il Player rimane assente per più di tre mesi senza comunicare la cosa nell'apposita sezione in bacheca.
Si accede alla lista dei volti prenotati dal menu -> Servizi -> Prestavolto.
Si rende noto che per i PG adulti la scelta è definitiva, quindi si invitano gli utenti a valutare attentamente prima di dichiarare la propria scelta.
I PG studenti invece hanno la possibilità di cambiare prestavolto, se lo desiderano, ad ogni promozione, per via dell'aumento d'età del personaggio. La scelta deve però essere coerente o non verrà accettata, i due prestavolto devono quindi somigliarsi almeno a grandi linee, non si può ovviamente passare da un ragazzino gracilino coi capelli rossi ad uno muscoloso e di colore, per capirsi.
Il prestavolto scelto alla fine del settimo anno invece, quando il PG entrerà nel mondo adulto, sarà definitivo.

Viene chiamata avatar l'immagine principale di ogni PG, quella che appare in scheda accanto alle statistiche di base.
Una volta caricato il proprio avatar, non sarà possibile cambiarlo prima di due settimane. Nel caso vi siano errori nel caricamento, nel formato della foto o simili, si prega di contattare lo Staff che provvederà a risolvere prontamente.


Su Blut und Macht è permesso l'uso di soggetti illustrati sia in Avatar che nel BG, se li si preferisce ad un prestavolto in carne e ossa, purchè siano essi realistici ed in tema con l'ambientazione. Niente fumetti, manga o cartoon, solo ritratti o simili. Per informazioni sulla questione ed eventuali dubbi, contattare pure lo Staff.

Si rende noto all'utenza che è proibito l'utilizzo degli attori principali della saga cinematografica di Harry Potter come prestavolto.
Utilizzo dei Personaggi non Giocanti (PNG)
Ai Players viene permesso di muovere dei PNG nelle proprie giocate, ma con delle limitazioni a cui è obbligatorio attenersi:
- i PNG non possono intervenire in giocata combattendo, castando incantesimi, fornendo informazioni che non si dovrebbero conoscere, o avvantaggiando in qualunque altro modo i PG.
- i PNG non possono avere capacità o caratteristiche speciali non autorizzate dallo staff.
- i PNG non dovrebbero mai essere il focus principale di una giocata, a discapito dei PG.
Si prega l'utenza di utilizzare PNG in modo sensato e con parsimonia.
In caso di dubbi si consiglia di contattare lo Staff.

Admin e Master non hanno invece vincoli nell'utilizzare PNG durante Quest, lezioni o simili, e si riservano il diritto di muovere PNG altrui in caso sia necessario per porre rimedio a giocate problematiche.
Giocare a Quidditch
GIOCARE A QUIDDITCH

Il Quidditch è il gioco più famoso di tutto il mondo magico. Per potervi giocare è necessario avere almeno le basi per stare su una scopa, quindi bisogna giocarsi almeno una lezione di Volo, dove vengono insegnate cose come: farsi arrivare la scopa in mano, decollare, muoversi in avanti di qualche metro e atterrare.

CD 10 su MAGIA per far alzare la scopa (d20 + Parametro Magia)
CD 10 su DESTREZZA per decollare, muoversi e atterrare (d20 + Parametro Destrezza)

Questo solo per la PRIMA lezione al PRIMO anno.

Una volta fatta la prima lezione, se interessati, si può tentare di entrare in una delle squadre di casata.

Nelle diverse occasioni in cui viene giocato il Quidditch, allenamento o partite, il master segnerà a parte l'assegnazione di TOT punti esperienza (da 0 a 20), che NON verranno caricati in scheda, ma che serviranno al master per aumentare l'abilità che riguarda il vostro ruolo nella squadra.

PORTIERE: Prendere la pluffa
CACCIATORI: Prendere la pluffa, Lanciare la pluffa
BATTITORI: Colpire il Bolide
CERCATORE: Avvistare il Boccino, Afferrare il Boccino

Altre abilità utili sono ATLETICA (per le mosse speciali) SCHIVARE (evitare bolidi, avversari, eccetera) e MIRA (per centrare gli avversari con il bolide, stabilire la precisione del vostro passaggio/tiro, centrare gli anelli)

FUNZIONAMENTO DADI

Le varie abilità segnate in scheda, in merito al Quidditch sono collegate automaticamente ai parametri. Supponendo che si parta da 0, sono state calcolate in media, con il massimo dei punteggi che si potrebbero fare, eventualmente, con personaggi umani.

Per le Abilità che richiedono FORZA (Colpire il Bolide, Lanciare la Pluffa), la CD è 18
Per le Abilità che richiedono DESTREZZA (Schivare, Prendere la Pluffa, Avvistare il Boccino), la CD è 14
Per le mosse SPECIALI, che richiedono DESTREZZA e ATLETICA, la cd è 16
Per l'Abilità che richiede PERCEZIONI (Afferrare il Boccino, Mira), la CD è 13
Il dado BASE da tirare è il D20

Non ci si deve preoccupare troppo dei divari di risultato che potrebbero verificarsi in confronto ad altri PG, magari razziati o più grandi. Non vale la regola del "vince il risultato maggiore", bensì si terrà conto di quanto ci si avvicini o di quanto si superino le CD indicate, oltre naturalmente alla coerenza dell'azione Ongame.

LE ABILITÀ

Le Abilità alla partenza sono a livello 0. Quelle abilità sono strettamente legate al ruolo che ricopre in squadra il personaggio ed indicano il suo livello di bravura.
Naturalmente, al momento di aumentarne i gradi, si consiglia di concentrarsi maggiormente su quelle inerenti il ruolo del proprio pg.
L'aumento delle Abilità lo si fa tramite una spesa di Punti Esperienza, che si possono accumulare giocando normalmente, oppure, per ogni giocata inerente al Quidditch, il Master può assegnare da 0 a 20 punti esperienza. Questi punti in particolare, saranno assegnati per aumentare le abilità strettamente legate al Quidditch Qualora i punti assegnati NON bastino a coprire la spesa di PX necessaria, saranno segnati in bacheca. Una volta raggiunta la quota necessaria, saranno assegnati e l'abilità sarà aumentata. Nel caso in cui si abbia più di un'abilità inerente il proprio ruolo, è possibile scegliere quale aumentare.

N.B.
ATLETICA, SCHIVARE e MIRA servono per il Quidditch, ma essendo applicabili anche ad altri ambiti non seguono le regole delle abilità legate al Quidditch, per cui potrete aumentarle solo normalmente.


COME SI GIOCA A QUIDDITCH

Le giocate del Quidditch funzionano esattamente come tutte le altre. È importante seguire la turnazione, l’unica cosa che si può fare fuori turno è il tiro del dado per vedere se si riesce a evitare l’azione di un avversario che si trova in turnazione prima. Esempio di turni.

A
B
C
D
E
Supponendo che "A" sia Battitore e vuole colpire "D", un Cercatore

A aziona
A tira il dado, raggiunge la CD richiesta e colpisce il Bolide
A tira il dado su MIRA per vedere quanto è preciso il Bolide
D tira il dado per provare a schivare
B aziona
C aziona
D descrive la sua azione in base al tiro del suo dado. In caso sia riuscito a evitare il bolide può proseguire a giocare o se era in procinto di acchiappare il boccino, descrive oltre alla schivata anche il tentativo di prendere il boccino
D tira il dado
E aziona

Questo è solo un esempio, ma vale per tutti, ovviamente basandosi sul ruolo del proprio pg. Si tenga conto che l'azione, quando si tira il dado PRIMA di postare, deve essere coerente con il tiro di dado effettuato. Analizziamo le situazioni in cui ci si può trovare.

"A" nella sua azione e in base al suo ruolo tenta un attacco nei vostri confronti (che può essere tirare il bolide, cercare di rubarvi la pluffa, cercare di segnare, darvi una spallata per non farvi prendere il boccino eccetera). "A" dopo la sua azione tirerà il dado, correlato da abilità corrispondente (per maggiori informazioni consultare la lista delle mosse del quidditch) e MIRA dove necessario. Come da turnazione, se siete voi i diretti interessati dell'azione di "A" tirate immediatamente SCHIVARE.

Supponiamo che A sia sempre il solito Battitore.
"A" aziona, dichiara di voler colpire il vostro personaggio "D" con il bolide, per tanto tirerà 2 dadi.
"A" tira su Colpire il Bolide e ottiene come risultato 22
"A" tira su Mira e ottiene come risultato 18
"D" tira su Schivare e ottiene come risultato 17
"B" aziona
"C" aziona
"D" aziona, ma avendo ottenuto nella sua azione un risultato inferiore al tiro di dadi di "A", verrà colpito dal bolide. Per sapere quanto si fa male, "D" deve tirare Resistenza + Forza + d10, da contrapporre al tiro Colpire il Bolide di A.
Se ottiene un risultato maggiore: danni leggeri
Se ottiene un pareggio: danni medio/leggeri
Se ottiene un risultato inferiore: danni medio/gravi, la cui entità è determinata dal divario tra i due risultati (rischio di caduta dalla scopa).


MOSSE BASE, ABILITA' E DADI

Questo specchietto serve per indicare con precisione quali abilità e caratteristiche selezionare, per un corretto sistema di gioco

Afferrare la pluffa all’inizio della partita/Ricevere il passaggio: Prendere la Pluffa + Destrezza + d20
Tirare la pluffa nell‘anello o passarla: Lanciare la Pluffa + Forza + d20 / Mira + d10
Rubare la pluffa dalle mani di un avversario: Prendere la Pluffa + Destrezza +d20 / Mira +d10
Intercettare il passaggio della pluffa tra due avversari Prendere la Pluffa + Destrezza + d10 (risultato SUPERIORE a chi RICEVE il passaggio. In caso di PAREGGIO la pluffa cade e TUTTI i Cacciatori tentano di intercettarla -Vedi Afferrare Pluffa-. In caso di punteggio inferiore, chi cerca di intercettare il passaggio fallisce).
Ricevere un passaggio: Prendere la Pluffa + Destrezza + d20
Parare la pluffa: Prendere la Pluffa + Destrezza +d20/Atletica +d10
Colpire il bolide indirizzandolo verso un avversario: Colpire il Bolide + Forza + d20/Mira + d10
Evitare avversari/bolidi: Schivare + d10 (da tirare subito dopo il tiro MIRA dell'avversario)
Vedere il Boccino: Avvistare il Boccino + Percezione + d20
Prendere il Boccino: Afferrare il Boccino + Destrezza + d20


DESCRIZIONE MOSSE SPECIALI

Manovra di Porskoff: Solo Cacciatori. Il cacciatore che ha la pluffa vola verso l’alto facendo credere agli avversari di volergli sfuggire, in modo da smarcare un compagno, ma alla fine scaglia la pluffa verso il basso al compagno smarcato. (Nessun dado da tirare, se non quelli relativi ai passaggi)

Testa di Falco: Solo Cacciatori. È una formazione in cui i tre cacciatori si dispongono a freccia per volare verso gli anelli avversari. Il giocatore al centro deve essere quello in possesso di pluffa. (E' una FORMAZIONE, nessun dado da tirare)

Bludger Backbeat: Solo Battitori. Il Battitore colpisce il Bolide con il rovescio della mazza, spedendolo dietro di lui, anziché davanti. Difficile essere precisi.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Parkin’s Pincer: Solo Cacciatori. Due cacciatori marcano stretto l’avversario in possesso di Pluffa, mentre il terzo vola verso di lui, per rubargli la pluffa. Per evitare collisioni con i compagni di squadra, i due cacciatori che marcano devono riuscire a spostarsi poco PRIMA che il loro compagno tenti di prendere la pluffa.
DADO RICHIESTO
Cacciatori che Marcano
Atletica + Destrezza + d20

Cacciatore che tenta di rubare la pluffa
Prendere la pluffa + Destrezza + d20
Mira + d10

Cacciatore Marcato
In contrapposizione coi Marcatori
Schivare + Destrezza + d20 x2 (da tirare subito DOPO i tiri di Atletica dei marcatori. Se raggiunge un risultato PARI o SUPERIORE a uno dei due marcatori, può sfuggire alla presa, altrimenti dovrà vedersela con il terzo)
In contrapposizione (se non riesce a liberarsi dei marcatori) con il giocatore che tenta di rubare la Pluffa
Atletica + Destrezza + d20

Dipplebeater Defence: Solo Battitori. I battitori di una squadra, colpiscono assieme il bolide, dandogli maggiore potenza.
DADO RICHIESTO
Entrambi i battitori
Atletica + Destrezza + d20


Double Eight Loop: Solo Portieri. Il portiere, volteggia attorno a tutti e tre gli anelli ad alta velocità per bloccare la pluffa.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Finta Wronsky: Solo Cercatori. Il Cercatore si lancia in picchiata verso il suolo per far credere all’avversario di aver avvistato il Boccino d’oro, per poi scansarsi all’improvviso per farlo schiantare al suolo.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20 (dopo l'azione per chi tenta la finta. PRIMA dell'azione per chi rischia di schiantarsi al suolo. Punteggio PARI o SUPERIORE per non spiattellarsi a terra)

Plumpton Pass: Solo Cercatori. Un finto sbandamento che fa finire il Boccino nella manica del cercatore.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Woollongong Shimmy: Tutti i Giocatori. Prevalentemente una mossa da cacciatori, vede il Cacciatore, volare velocemente a zig zag per poi scartare a destra o a sinistra, il Cacciatore avversario. Può anche essere usata per evitare i bolidi.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Sloth Grip Roll: Tutti i Giocatori. Il giocatore, si regge con mani e ginocchia alla scopa e vola a testa a in giù. Usata in genere per evitare i bolidi.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Tackle Transilvano: Tutti i giocatori. È un finto pugno sul naso, per spingere l’avversario a distrarsi, ma è molto difficile riuscire a evitare l’impatto mentre si è in volo.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Starfish And Stick: Portieri e Cacciatori. Azione di difesa del portiere, ma può anche essere usata dai Cacciatori per intercettare la pluffa. Il Giocatore si appende alla scopa con un piede e una mano, protendendosi nel vuoto, per intercettare la pluffa.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Reverse Pass: Solo Cacciatori. Il Cacciatore lancia la pluffa dietro di lui invece che avanti, passandola a un compagno di squadra alle sue spalle.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Surfjumping: Tutti i giocatori. Il giocatore si alza in piedi sulla scopa e salta riatterrando sul manico. Per evitare giocatori avversari e bolidi. Estremamente pericoloso
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Sticksurf: Tutti i giocatori. Il giocatore vola stando in piedi sulla scopa. Facile perdere l’equilibrio.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20

Sticking: Tutti i giocatori. Il giocatore mette la scopa in verticale e si alza in piedi sui poggiapiedi. Molto facile ribaltarsi. Serve per intercettare la Pluffa, pararla o anche per acchiappare il Boccino.
DADO RICHIESTO
Atletica + Destrezza + d20


N.B: Le mosse speciali sono una spettacolarizzazione delle mosse base. Questo significa che per effettuare qualsiasi manovra, che sia colpire un bolide, lanciare la pluffa eccetera, si dovranno, NECESSARIAMENTE, tirare anche i dadi che corrispondono alla mossa base con l'aggiunta di Atletica.

Esempio:
A cerca di colpire il bolide e indirizzarlo verso B usando la mossa speciale Bludger Backbeat.
A tira Colpire il Bolide + Destrezza + d20
A tira Mira + d10
A tira Atletica + Destrezza + d20

Stessa cosa per tutte le altre. Qualora, nell'uso della mossa speciale, manchino i lanci per la mossa base, sarà considerato un niente di fatto in gioco.
Lotta con i bastoni
Work in Progress
Combattimento corpo a corpo
In caso di scontri fisici tra due PG, la modalità di gioco da tenere presente è molto simile a quella già illustrata per gli scontri magici, nel paragrafo relativo, sebbene con qualche piccola modifica.
Si rende necessario ed obbligatorio seguire una turnazione precisa e si prega l'utenza di essere coerente e di non strafare.
I due tipi di TURNAZIONE possibili sono i seguenti:

Senza Master (TURNAZIONE SEMPLICE)
PG X [Attacco] - PG Y [Difesa/Schivata + Attacco] - PG X [Difesa/Schivata + Attacco] - e via dicendo.

Con la presenza di un Master (TURNAZIONE DOPPIA)
PG X [Attacco] - PG Y [Difesa] - [Esito Master] - PG Y [Attacco] - PG X [Difesa] – [Esito Master] e via dicendo.


Scendiamo nel dettaglio, soprattutto per quanto riguarda il combattimento in assenza di Master:

Dopo aver inviato l'azione con la descrizione del tentativo di colpire l'avversario, si deve:
1) cliccare su "Dadi e Oggetti" nella barra dei comandi di chat;
2) selezionare dall'elenca l'abilità Lotta e inviare;
3) attendere che in chat appaia il tiro su Lotta, che sommerà Forza, il tiro del dado relativo, cioè un d20, il rango dell'abilità in questione ed eventuali Bonus dovuti ad oggetti particolari indossati dal PG. Se il risultato finale dipenderà da cosa l'altro PG deciderà di fare e dai risultati dei tiri di dado.

Per evitare e/o rispondere al colpo, SEMPRE restando coerente con la situazione, l'altro PG a sua volta può:
1) schivare, tentando di non farsi colpire.
2) schivare e, se la schivata ha successo, contrattaccare nella stessa azione.
3) difendersi, cercando di placcare il colpo.
4) difendersi e, se la difesa ha successo, contrattaccare nella stessa azione.
5) contrattaccare e basta, per uno scontro diretto, in cui le mosse verranno considerate contemporanee.

* Per schivare fisicamente si utilizza l'abilità Schivare, associata al dado d10.
Nel caso in cui l'altro personaggio tenti di schivare, e solo in quel caso, chi attacca deve effettuare un tiro sull'abilità Mira, sempre associata al d10, per vedere se il colpo va a segno o viene evitato.
Dopo i due tiri contrapposti, chi schiva invia l'azione con la descrizione, che dipende logicamente dall'esito della contrapposizione.

Nel caso il secondo PG desideri contrattaccare nella stessa azione, MA SOLO SE LA SCHIVATA HA AVUTO SUCCESSO, dopo i tiri su Mira e Schivare, potrà effettuare un tiro su Lotta ed attaccare quindi a sua volta.

* Per difendersi e cercare di bloccare il colpo si deve effettuare sempre un tiro puro sulla caratteristica Forza. Se il risultato del tiro sarà maggiore di quello del tiro avversario, il colpo potrà considerarsi placcato, ma potrebbe comunque arrecare un minimo di danni. Più alto sarà lo scarto tra i due tiri, più alta la possibilità di riscontrare qualche danno superficiale, a discrezione dello Staff, come spiegato nell'apposita voce in Regolamento > Salute e PF.

Nel caso il secondo PG desideri contrattaccare nella stessa azione, MA SOLO SE LA DIFESA HA AVUTO SUCCESSO, dopo il tiro su Forza, potrà effettuare un tiro su Lotta ed attaccare quindi a sua volta.

* Per contrattaccare direttamente, l'altro PG dovrà a sua volta effettuare un tiro su Lotta e il risultato finale sarà maggiore di quello del tiro avversario, avrà avuto la meglio.

Dopo il tiro relativo ad una di queste possibilità, chi subisce l'attacco invia infine l'azione con la descrizione dell'accaduto, che dipende ovviamente dagli esiti dei tiri.

N.B.
Nell'ipotetico caso in cui il secondo PG contrattacchi ed il suo tiro risulti perfettamente pari a quello del primo PG, entrambi i PG sono tenuti ad effettuare un tiro di dado slegato dal resto, un d20 puro, il cui risultato fungerà da spareggio.
Il risultato maggiore decreterà il vincitore.

Qualche esempio.

SUPPONENDO CHE Y VOGLIA SCHIVARE:

X dichiarare nella sua azione il tentativo di attaccare Y, sferrandogli un pugno.
X tira su Lotta ed il risultato è 25.
Y tenta di schivare effettuando un tiro su Schivare ed il risultato è 30.
X effettua un tiro su Mira ed il risultato è 28.
Y aziona descrivendo come il colpo di X NON SIA ANDATO A SEGNO.

SUPPONENDO CHE Y VOGLIA DIFENDERSI:

X dichiarare nella sua azione il tentativo di attaccare Y, sferrandogli un pugno.
X tira su Lotta ed il risultato è 25.
Y tenta di difendersi effettuando un tiro puro su Forza ed il risultato è 24.
Y aziona descrivendo come il colpo di X SIA ANDATO A SEGNO.

SUPPONENDO CHE Y VOGLIA CONTRATTACCARE:

X dichiarare nella sua azione il tentativo di attaccare Y, sferrandogli un pugno.
X tira su Lotta ad il risultato è 25.
Y tenta di contrattaccare effettuando a sua volta un tiro su Lotta ed il risultato è 30.
Y aziona descrivendo come il colpo avversario NON SIA ANDATO A SEGNO e dichiarando l'intento di attaccare a sua volta, sferrando un calcio.


Si avvisa l'utenza che queste regole possono essere modificate in ogni momento dai Master, sia in Quest che durante le Free Role, richiedendo tiri diversi o particolari tramite un fato OFF Game, o richiedendo una giocata Diceless, cioè senza l'uso dei dadi.
Caratteristiche ed Abilità
Le sei caratteristiche su cui si basa ogni singolo PG sono: Forza, Resistenza, Destrezza, Intelligenza, Magia, Percezione.

Forza: simboleggia la forza fisica del PG.
Resistenza: è indicativa della resistenza fisica del PG, sia in uno scontro che in caso di malattie o ferite.
Destrezza: indica l'abilità del PG nei propri movimenti, la sua agilità e la sua velocità.
Intelligenza: simboleggia quanto il PG sappia usare il cervello, quanto sia sveglio, quanto sia in grado di ragionare e di reagire prontamente a stimoli intellettuali.
Magia: è l'indicatore del potere magico di cui il PG dispone.
Percezione: indica quanto il PG sia consapevole dell'ambiente che lo circonda e di quanto sappia interpretare i propri sensi.

All'iscrizione vengono forniti 20 punti da suddividere a propria scelta tra di esse, da un minimo di 1 ad un massimo di 5.
Queste caratteristiche crescono di pari passo con lo sviluppo del PG, secondo uno schema ben definito ed esposto più dettagliatamente nel grafico in bacheca > Generale.
Le caratteristiche non aumentano tutte allo stesso modo ne con la stessa frequenza, quindi non sono tra loro comparabili. Sono inoltre aumentabili tramite un certa spesa di PX, solo su richiesta alla Gestione. Troverete le informazioni al riguardo nel grafico di cui sopra.

Le abilità presenti in scheda sono aumentabili tramite i punti esperienza direttamente dai singoli Players.
Il costo dell'incremento di un'abilità è pari a 10 PX moltiplicato per il grado che si intende acquisire, aumentando quindi gradualmente.
Ad ogni nuovo PG vengono concessi di default ad iscrizione dei PX omaggio (30 agli studenti e 100 agli adulti) che permetteranno di acquistare almeno i primi gradi in alcune abilità a scelta del Player, utili alla caratterizzazione dei singoli PG.

Per qualunque delucidazione si prega di contattare lo Staff.
Creazione e Gestione PG
Caratterizzazione del PG
La caratterizzazione del PG è, ovviamente, soggettiva e varia a da Player a Player.
Si tratta della costruzione fisica e psicologica del vostro PG e del dargli un passato. Chi è? Dove è nato? Come è cresciuto? Qual è il suo carattere? Com'è fatto? In base alla caratterizzazione del personaggio questo sarà poi mosso in gioco dal suo Player,
Per quanto si possa spaziare liberamente con la fantasia, in questo passaggio viene richiesta una certa dose di coerenza, soprattutto in base all'età del proprio PG. Va da sé che un ragazzino di 14 anni non avrà lo stesso bagaglio culturale o la stessa esperienza di un PG adulto, per dirne una.
E' obbligatoria anche la coerenza con la trama e con l'ambientazione generale, alle quale è imperativo attenersi.

1) DESCRIZIONE FISICA
Niente di più semplice. Di che colore ha capelli il vostro PG? E gli occhi? Quanto è alto? Quanto pesa? Ha dei segni particolari, visibili o meno? Si decide tutto quanto possa dare un'idea precisa del personaggio dal punto di vista fisico. Bisogna tenere conto che la scelta di un prestavolto adeguato aiuterà molto in questo senso.
Si prega però di ricordare che in questa Land sono presenti Razze con particolari conformazioni fisiche, quali ad esempio i Semi Giganti, molto più alti della media, oppure i Mannari che hanno uno sviluppo accelerato rispetto agli umani, dimostrando quindi più anni di quanti ne abbiano o ancora le Semi Veela, che saranno sempre e comunque esteticamente più attraenti di chiunque altro. Questo per invitare l'utenza a riflettere sul fatto che, se il vostro PG è umano, non può adottare gli stesso canoni estetici di un razziato. Nulla vieta le belle ragazze o gli adolescenti alti e piazzati, ma sempre restando entro i limiti dettati dal buon senso.

2) IL BACKGROUND (BG)
Si tratta della storia vera e propria del PG. Quando è nato, dove e come è cresciuto? Com'è la sua famiglia? Dove ha studiato? Che lavori ha svolto? Ha degli amici o dei nemici? Ha qualche hobby, qualche passione? Cosa non sopporta? Anche qui, come già accennato, si prega di tentare di mantenere una certa coerenza con l'ambientazione. La nazionalità deve essere adeguata (vedere Nazionalità e Lingue parlate per maggiori informazioni), così come la storia pregressa. Se si tratta di un ragazzino che sta per iniziare la scuola, non gli si può affibbiare un'esperienza di vita esagerata. Alcuni episodi decisivi fanno parte del passato di tutti ovviamente, ma è bene che siano scelti con moderazione. Si tenga inoltre conto che il carattere del PG, specialmente se molto giovane, è sempre in formazione.
Se si muove un personaggio adulto, sia avrà ovviamente maggior libertà nella stesura del vostro BG, dato che il PG sarà già formato e maturo, e gli eventi che lo hanno portato ad essere quello che è saranno già delineati.

3) DESCRIZIONE CARATTERIALE
Bisogna decidere in che modo si rapporta il vostro PG con il mondo che lo circonda. E' timido o sfacciato? Parla tanto o è silenzioso? Umile o arrogante? Si impegna in quel che fa oppure è un pigrone? Si tratta di stabilire tutto quello che riguarda il suo carattere ed il suo modo di comportarsi, cercando di non cadere in palesi contraddizioni.
Si ricorda sempre che non si può stabilire quale sia l'opinione altrui riguardo il proprio Pg. Se volete un personaggio rispettato da tutti, dovrete muoverlo in modo da guadagnare il suddetto rispetto ON Game, non potrete darlo per scontato e prendervela se gli altri Player non vi si attengono.
Nazionalità e Lingue parlate
La lingua ufficiale della Land è il tedesco.
Il gioco adulto è incentrato in Germania.
Per quanto riguarda gli studenti, ci si sposta in Norvegia, ma la lingua resta sempre il tedesco, per scelta dell'amministrazione della scuola, che ne ha fatto la lingua comune in quanto il territorio su cui sorge l'istituto è sotto il controllo del Cancellierato Magico di Berlino.
Le nazionalità consentite sono molteplici e va da sé che non tutti scelgono la Germania come luogo di nascita, quindi...come fare per farsi capire a scuola o al lavoro? E soprattutto capire cosa vi stanno dicendo? E' presto detto.
I Purosangue e le famiglie più ricche, volendo, possono permettersi un istitutore privato per i propri rampolli, in modo che apprendano la lingua tedesca già in tenera età. In alternativa esiste la possibilità di iscriversi alle Scuole Preparatorie (leggere l'apposita voce in Ambientazione per capire di che si tratta) dove, oltre a qualche fondamento di Magia puramente teorico viene insegnata anche il tedesco. Pertanto chiunque non sia di origine germanica, tra gli studenti, conoscerà obbligatoriamente almeno due lingue, la sua lingua madre e il tedesco.
Per gli adulti dipenderà dall'età e dalle esperienze vissute, ma si invita alla coerenza ed alla moderazione, le persone che parlano più di un due o tre lingue non sono poi così comuni.

Le nazionalità disponibili da subito sono:

Austria
Bielorussia
Bulgaria
Danimarca
Estonia
Finlandia
Germania
Islanda
Lettonia
Lituania
Moldavia
Norvegia
Polonia
Repubblica Ceca
Romania
Russia
Slovacchia
Svezia
Svizzera
Ucraina
Ungheria

Qui è doveroso un piccolo appunto: presentando un BG adeguato è possibile richiedere una nazionalità non prevista all'iscrizione, ma è consigliato e preferibile che si spazi tra quelle già a disposizione, cercando di rispettare l'ambientazione generale.
L'accettazione di PG stranieri non è obbligatoria e la Gestione si riserva il diritto di concederla o meno a seconda del BG presentato.
Razze
Per le descrizioni ed i dettagli relativi alle varie Razze presenti in Land si rimanda alla sezione apposita in Documentazione mentre per quanto riguarda eventuali candidature si rimanda ai relativi Topic in bacheca > Generale.

Si rende noto all'utenza che le razze Semi Veela e Semi Gigante sono richiedibili solo entro una settimana dall'iscrizione, essendo necessariamente da BG.
Allo stesso modo l'eventuale appartenenza ad una della famiglie Purosangue è richiedibile solo entro una settimana dall'iscrizione.
Non vi sono invece vincoli per i rami cadetti delle stesse, che devono però comunque essere approvati dalla Gestione.
Per informazioni e dubbi contattare lo Staff.
Corporazioni ed Organizzazioni
Per le descrizioni di Corporazioni ed Organizzazioni si rimanda agli statuti delle stesse, mentre per quanto riguarda eventuali candidature si rimanda ai relativi Topic in bacheca > Generale.

Per proporre una nuova Corporazione bisogna contattare un Master presentando una descrizione generale della stessa, uno statuto ed una suddivisione interna da sei livelli, in linea con l'ambientazione. La gestione, se ritenuta valida la proposta, ne discuterà ed eventualmente sottoporrà la questione anche al voto dell'utenza.

Per il momento non si possono proporre nuove Organizzazioni.
Salute e Punti Ferita (PF)
In scheda la salute è contrassegnata con la dicitura Punti Ferita (detti PF). Indica lo stato di salute del vostro personaggio e subisce variazioni in base all'entità di danni e/o ferite riportate durante le giocate e possono essere recuperati dopo le necessarie cure ed un periodo di riposo di durata variabile.

a 0 PF = PG morto.
da 1 a 10 PF = PG in punto di morte.
da 10 a 20 PF = Ferita molto grave.
da 20 a 30 PF = Ferita grave.
da 30 a 50 PF = Ferita medio/grave.
da 50 a 70 PF = Ferita media.
da 70 a 90 PF = Ferita medio/superficiale.
da 90 a 100 PF = Ferita superficiale.

L'ammontare dei danni subiti da un PG, così come il procedimento necessario a recuperare i PF perduti, verrà sempre e solo deciso da un Moderatore, da un Master o da un Admin, sia in seguito ad una Quest che durante eventuali Free Role.
Riguardo questa seconda possibilità, in caso non sia presente in Land alcun membro dello Staff a cui segnalare la giocata nel momento in cui si svolge, si richiede che sia il Player del PG danneggiato/ferito che quello del PG autore dell'attacco facciano presente il tutto ad un qualunque membro della Gestione non appena finito di giocare, in modo che possano essere decurtati i relativi PF.

Questa pratica è da considerarsi obbligatoria.
La Gestione si riserva il diritto di sanzionare i Player che scelgano di non comunicare i danni ricevuti o inferti con il chiaro scopo di avvantaggiare il proprio PG.
Morte e Menomazioni
Su Blut und Macht la morte di un PG è possibile, come lo è nella vita reale che ogni Gioco di Ruolo imita, ed andrebbe considerata solo come uno dei possibili risvolti di un determinato tipo di gioco.
Si tratta inoltre di una condizione irreversibile, in quanto il PG non potrà in alcun modo tornare in vita in seguito al decesso.
La morte ON Game è però soggetta ad una serie di regole molto precise ed è obbligatorio attenervisi.
Può essere giocata solo in presenza di un Master o di un Admin ed è vietato uccidersi tra PG se non salvo previo accordo tra le parti, da presentare privatamente alla Gestione prima dello svolgersi della giocata.
Altrimenti, nel momento in cui un Player decida di far morire il proprio PG, dovrà comunicarlo alla Gestione con la quale si accorderà, permettendo che un Master possa fatare la morte del personaggio in modo che possa servire alla trama della Land e/o che sia comunque coerente con l'ambientazione.
Saranno inoltre presenti, e dovutamente segnalate, delle Quest a rischio di conseguenze drastiche e morte.
La partecipazione a tali giocate comporterà automaticamente l'accettazione di eventuali rischi e non verranno accettate lamentele in un secondo momento.
Questo non significa che partecipando un PG morirà sicuramente o che finirà per perdere un arto, non è nell'interesse della Gestione uccidere indiscriminatamente o mutilare i PG dell'utenza, ma si fa presente che menomazioni di vario tipo o il decesso potrebbero essere alcune delle conseguenze, dettate dalle circostanze, ma anche dal comportamento del PG stesso.
Per organizzare Quest a rischio, i Master necessiteranno l'approvazione degli Admin.

In seguito all'eventuale morte di un PG per mano di un Master, il Player dello stesso potrà fare richiesta per un nuovo personaggio, al quale verrà concesso di Default il 10% dei PX accumulati sul Pg deceduto ed una piccola somma di denaro iniziale.
Questa clausola non verrà applicata in caso un Player decida di far morire il proprio PG per mano di un altro PG giocante.
Matrimoni, Nascite ed Eventi
I matrimoni sono possibili solo tra PG maggiorenni (oltre i 21 anni).
Non necessitano di autorizzazioni, ma devono essere comunicati ai Master prima dell'evento.
Allo stesso modo le gravidanze non necessitano di autorizzazioni, ma devono essere comunicata ai Master non appena presa una decisione al riguardo.
La durata della gravidanza è 9 mesi ON Game, quindi 4 mesi e mezzo OFF Game.
La scelta del sesso del nascituro, cosi come l'eventualità di un parto gemellare o la presenza di complicazioni durante la gravidanza sono completamente a discrezione dei Player dei PG genitori.

In occasione di eventi speciali, come appunto un matrimonio, la nascita di un bambino, grandi feste, serate di gala e simili, è possibile e suggeribile richiedere ai Master una Quest o comunque una giocata seguita dallo Staff, che provvederà a movimentare il tutto.
I Master accetteranno ovviamente indicazioni riguardanti luoghi, persone presenti eccetera, ma l'andamento preciso della Quest non potrà essere deciso ed influenzato dai diretti interessati.
Questi eventi verranno considerati come spunti di gioco per un gran numero di PG e gestiti come tali.
Alcolici, Droghe e Tatuaggi
Alcool: gli alcolici sono venduti in maniera legale a tutti coloro che hanno dai 21 anni in su e che hanno quindi raggiunto la maggiore età. Vendere Alcool ad un minorenne è reato, pertanto nessun oste, PG o PNG che sia, venderà mai qualcosa di alcolico ai personaggi studenti; il massimo a cui si può aspirare in quel caso è la Burrobirra. Si tenga sempre conto che la mentalità della Comunità Magica è antiquata, quindi nei locali magici sarà impossibile ottenere bevande moderne o cocktail tipicamente babbani.

Droghe: le sostanze stupefacenti sono del tutto fuori legge. Sia che si tratti di PG maggiorenni o minorenni l'acquisto e/o il possesso di droghe di ogni tipo è del tutto illegale e come tale viene sanzionato.
Queste sostanze non sono assolutamente giocabili da BG. Se si vuole provare a procurarsele bisogna giocarsi la cosa con tutti i rischi che questo comporta.
A maggior ragione se si muovono PG studenti sono severamente proibite conoscenze nel campo.

Tatuaggi: per ottenere un tatuaggio i PG minorenni devono essere autorizzati da genitori o tutori, mentre per quanto riguarda i PG adulti non vi sono restrizioni di sorta.
A Durmstrang non sono però tollerati tatuaggi visibili ed appariscenti, in particolare avambracci, mani, viso e collo: indossata la divisa, non devono sbucare dai vestiti nemmeno in parte.
Nella Comunità Magica in generale, i tatuaggi babbani non sono ben visti. Sono più ben accetti i tatuaggi magici, i quali sono soliti muoversi e cambiare forma e/o colore.
PG bambini
È possibile richiedere come doppio PG un personaggio bambino tra i 10 e i 14 anni, ma solo come figlio o fratello/sorella minore di PG giocanti, ai quali sarà irrimediabilmente legato.
Non è possibile richiedere un PG bambino come personaggio principale.
Crescita del PG
Tutti i PG della Land crescono di un anno ON Game ogni sei mesi OFF game, seguendo la tempistica sviluppata appositamente per il gioco.
I PG studenti sono però soggetti anche al fattore promozioni, in quanto se non raggiungono la quota di voti necessaria al cambio d'anno, rimangono bloccati a quello in cui erano per altri sei mesi (leggere la sezione relativa per ogni dubbio al riguardo).
Si ricorda all'utenza che, in questa ambientazione, un PG deve compiere 21 anni per essere considerato maggiorenne.
PG omosessuali o bisessuali
WORK IN PROGRESS
Doppi PG
Ad ogni Player che sia stato attivamente presente in Land per almeno tre mesi, è concesso richiedere un doppio PG alla Gestione, che provvederà a valutarne la creazione.
Eventuali doppi PG saranno concessi seguendo la regola degli opposti, quindi se il proprio PG principale è uno studente, il doppio dovrà essere adulto e viceversa.
Se un PG appartiene ad una razza particolare, l'altro dovrà restare umano.
Non potranno appartenere a corporazioni e/o organizzazioni di allineamenti opposti per ovvie ragioni, ma nemmeno essere membri della stessa corporazione/organizzazione.
I due PG non dovranno ne potranno mai incontrarsi direttamente, scambiarsi informazioni o possedimenti, ne essere amici o parenti tra loro.

Non verranno tollerati doppi PG non autorizzati.
Nel caso qualcuno condivida il proprio computer o la propria connessione con altre persone, si richiede di segnalare tale condizione allo Staff a tempo debito.
Eventuali doppi PG non regolamentari verranno cancellati senza preavviso e non verranno accettate lamentele al riguardo.
Cambio PG
Eventuali richieste al riguardo dovranno essere inoltrate alla Gestione e dovranno essere corredate da una motivazione plausibile.
La gestione provvederà quindi a valutare caso per caso, contattando il diretto interessato per discuterne, prima di prendere una decisione in merito.

Si tratta comunque di una pratica che lo Staff sconsiglia.
Capacità speciali: cosa sono e come ottenerle
Nel Mondo Magico esistono individui in grado di padroneggiare delle abilità molto particolari, tra cui le seguenti:

Metamorphomagia: è la capacità innata di mutare il proprio corpo a piacimento, manipolando il proprio aspetto fisico sia nella forma che nel colore. Si tratta di una capacità piuttosto rara e recessiva, che si manifesta solitamente già durante l'infanzia, in modo del tutto involontario e fuori controllo. Giunti all'adolescenza i Metamorphomagus cominciano ad assumere il controllo delle proprie trasformazioni, sebbene siano necessari parecchi anni prima di padroneggiarle del tutto. Una volta adulti, e con alle spalle la dovuta esperienza, possono arrivare ad assumere quasi completamente l'aspetto di un'altra persona e, in casi eccezionali, se particolarmente dotati, anche qualche sporadico tratto animalesco come un becco o simili. Si tratta inoltre di una capacità che può essere influenzata dall'umore, di conseguenza emozioni forti, shock o depressione possono portare a mutazioni indesiderate o alla momentanea incapacità di cambiare aspetto.

Animagia: si tratta di una disciplina piuttosto difficile da apprendere, ma che con molta pazienza ed altrettanta pratica può portare un essere umano ad assumere ogni volta che lo desideri la forma di uno specifico animale, ovviamente a sua scelta. Alcuni testi riguardanti questa capacità sostengono che sia più facile mutare in un animale che in qualche modo sia affine alla personalità del mago o della strega in questione, ma si tratta solo di teorie mai provate del tutto. L'aspetto animalesco che un Animagus può adottare a suo piacimento non intacca minimamente la sua razionalità umana, il soggetto infatti continua a ragionare come suo solito. In forma animale però ovviamente non è in grado di comunicare verbalmente con altri esseri umani, mentre può essere capace di interagire alla pari con altri animali.

Legilimanzia: è un'abilita magica alquanto difficile da imparare e da padroneggiare appieno, che necessita di uno studio approfondito e di una grande capacità di concentrazione. Porta chi è in grado di utilizzarla a penetrare letteralmente nella mente altrui, scoprendo quindi le intenzioni ed i ricordi di chi la subisce, anche se non i pensieri espliciti. Bisogna sempre ricordare che la mente umana è quanto di più misterioso esista e non può essere letta come un libro aperto. Più il Legilimante è esperto, più nitidamente potrà visionare quel che cerca nel flusso di pensieri di un altro individuo. Quelli più abili in questa disciplina possono arrivare ad essere capaci di indurre visioni e di installare falsi ricordi nella mente della loro vittima, oltre che a scoprire bugie ed inganni. Affinchè questo incantesimo vada a segno è sempre necessario il contatto visivo con l'altra persona e la formula relativa, cioè "Legilimens", che può essere Verbale o Non Verbale a seconda dell'esperienza di chi lo lancia.

Occlumanzia: altra abilità magica estremamente complicata sia per quanto riguarda l'apprendimento sia per il suo utilizzo. Si tratta di una branca della magia poco conosciuta ma assai utile, una volta imparata del tutto, che impedisce alla mente di chi la sfrutta di subire intrusioni esterne, come quelle messe in atto da un Legilimante, da un Vampiro o da altre Creature Magiche. Non è legata ad alcuna formula, ma solo ed unicamente alla capacità di concentrazione del mago o della strega in questione, al suo autocontrollo ed alla sua abilità nello scacciare tutti i pensieri, svuotando di fatto la mente da qualunque emozione. Gli Occlumanti più esperti, dopo anni ed anni di pratica, possono arrivare ad essere capaci di trarre in inganno un Legilimante mostrandogli solo quello che loro desiderano, spacciando falsi ricordi costruiti appositamente per la realtà dei fatti.

Per ottenerle ON Game vi sono dei passaggi obbligatori da seguire, specifici per ognuna di esse.
Per eventuali candidature si rimanda ai relativi Topic in bacheca > Generale.

METAMORPHOMAGUS

Richiedibile SOLO da BG, entro massimo una settimana dall'iscrizione, viene concessa previo invio di un adeguato BG e solo dietro valutazione ed accettazione dello Staff.

L'utilizzo di questa capacità ON Game è dettato dall'età del PG, secondo questi criteri:

- PG bambini (10/14 anni) - mai a discrezione del Player, ma solo se fatata da un Master, in quanto del tutto incontrollata ed involontaria.

- PG adolescenti (15/20 anni) - sono in grado di influire solo sul colore degli occhi, dei capelli e della propria pelle, combinando questi fattori tra loro massimo due alla volta.

- PG giovani (21/30 anni) - possono combinare tutti e tre i fattori dello step precedente, inoltre sono in grado di modificare l'aspetto delle proprie orecchie, del naso, di mani e piedi ed il taglio degli occhi. Di questi ulteriori fattori possono combinarne tra loro massimo due alla volta.


- PG adulti (30 anni in poi) - sono in grado di combinare tutti i fattori degli step precedenti a loro piacimento, assumendo di fatto sembianze che non gli appartengono. La loro altezza però resta invariata e vi sarà SEMPRE un dettaglio visibile, anche se minimo, nel caso cerchino di farsi passare per qualcuno di realmente esistente, che li renderà differenti dalla persona di cui voglio assumere l'aspetto. Un neo, una cicatrice, la forma del naso e via dicendo.

**L'USO DELLA CAPACITÀ È LIBERO E SLEGATO DA OGNI TIRO DI DADO, CONDIZIONATO SOLO DALLA RISPETTIVA FASCIA D'ETÀ**


ANIMAGUS

PG studenti: richiedibile solo oltre il 3°anno di frequenza. Nel caso in Land non sia presente e/o disponibile un PG giocante che possa insegnare al PG studente le basi di questa disciplina, provvederà lo Staff con un PNG.
Saranno necessarie 7 lezioni per poter apprendere la disciplina e poterla utilizzare poi liberamente. Le lezioni verranno sostenute con cadenza mensile, per rendere coerente l'apprendimento e non velocizzarlo troppo.
Agli interessati verranno fornite le ulteriori informazioni sulle lezioni da chi di dovere al momento della candidatura.

PG adulti: richiedibile in qualunque momento, sia da BG che con apprendimento ON Game.
Per ottenerla da BG, è necessario fare richiesta entro massimo una settimana dall'iscrizione, viene concessa previo invio di adeguato BG e solo dietro valutazione ed accettazione dello Staff.
Riguardo l'apprendimento in gioco, saranno necessarie 5 lezioni per poter imparare la disciplina e poterla utilizzare poi liberamente. Le lezioni si svolgeranno con le stesse modalità dei PG studenti, esposte qui sopra. Anche in questo caso in mancanza di un PG giocante disposto ad insegnarne le basi, sopperirà lo Staff con un PNG.

**L'USO DELLA CAPACITÀ, UNA VOLTA APPRESA, È LIBERO E SLEGATO DA OGNI TIRO DI DADO**

LEGILIMANTE

Riservata a PG adulti.
Indispensabile un mentore che insegni al PG le basi di questa abilità e lo segua nello sviluppo. Nel caso in Land non sia presente e/o disponibile un PG giocante che possa prendersi l'incarico, provvederà lo Staff con un PNG.
Saranno necessarie 7 lezioni per guadagnare il primo grado nell'abilità relativa in scheda, aumentabile poi tramite la spesa di PX. Le lezioni verranno sostenute con cadenza mensile, per non rendere eccessivamente rapido l'apprendimento e per questione di coerenza.
Ulteriori informazioni verranno fornite agli interessati al momento della candidatura.

**L'USO DELLA CAPACITÀ, UNA VOLTA APPRESA, È LEGATO AL RELATIVO TIRO DI DADO COME SPIEGATO A FINE PARAGRAFO**

OCCLUMANTE

Riservata a PG adulti.
Indispensabile un mentore che insegni al PG le basi di questa abilità e lo segua nello sviluppo. Nel caso in Land non sia presente e/o disponibile un PG giocante che possa prendersi l'incarico, provvederà lo Staff con un PNG.
Saranno necessarie 9 lezioni per guadagnare il primo grado nell'abilità relativa in scheda, aumentabile poi tramite la spesa di PX. Le lezioni verranno sostenute con cadenza mensile, per non rendere eccessivamente rapido l'apprendimento e per questione di coerenza.
Ulteriori informazioni verranno fornite agli interessati al momento della candidatura.

**L'USO DELLA CAPACITÀ, UNA VOLTA APPRESA, È LEGATO AL RELATIVO TIRO DI DADO COME SPIEGATO A FINE PARAGRAFO**


Legilimanzia ed Occlumanzia, come giocarle:

Oltre all'indispensabile parte descrittiva in azione, relativa alla concentrazione del PG ed al proprio tentativo di usare la disciplina, si rendono necessari i seguenti tiri di dado.

Tra un Legilimante ed un Occlumante dovrà essere effettuato un tiro di contrasto.
Il Legilimante dovrà tirare sull'abilità Legilimanzia, associata automaticamente a Percezione.
L'occlumante dovrà invece tirare sull'abilità Occlumanzia, associata anch'essa automaticamente a Percezione.
Il risultato più altro decreterà il vincitore dello scontro.
La turnazione quindi deve essere la seguente:
Azione del Legilimante, tentato uso della disciplina.
Tiro del Legilimante su Legilimanzia.
Tiro di contrasto dell'Occlumante su Occlumanzia.
Azione dell'Occlumante, tenuto a tenere conto del risultato positivo o negativo dei dadi.


Nel caso che il PG sul punto di subire l'attacco di un Legilimante non possegga alcun grado dell'abilità Occlumanzia, non potrà in alcun modo contrastare l'intrusione dell'altro PG.
Cariche, Quest e PX
Admin, Master, Moderatore, Guida: oneri ed onori
Admin: gli Admin sono i proprietari del gioco e gestiscono la land sotto ogni aspetto. Rappresentano la carica più alta ed hanno ovviamente anche poteri di narrazione e di moderazione, nonchè l'ultima parola su qualunque avvenimento interno al gioco. Possono essere contattati attraverso i PNG Gestionali e solo in quel modo.

Master: i Master, anche detti Narratori o Fati, organizzano giocate e Quest, fatano (narrano, descrivono, danno esiti) in ogni situazione che lo richieda, sia in giocate organizzate che libere. I Master vengono scelti dagli Admin e sono alle direttive di questi ultimi. Possono essere contattati direttamente ed in qualunque momento.

Moderatore: i Moderatori sono incaricati di far rispettare il regolamento. Hanno accesso ad alcune funzioni del sito, quali ad esempio la modifica e la cancellazione di messaggi in bacheca ed il ban. I Moderatori vengono scelti dagli Admin e sono alle direttive di questi ultimi. Possono essere contattati direttamente ed in qualunque momento.

Guida: le Guide seguono i nuovi iscritti ed in generale sono tenute ad aiutare i Players, rispondendo ad ogni domanda riguardante il gioco, dando consigli ed informazioni. Le Guide vengono scelte dagli Admin e sono alle direttive di questi ultimi. La nomina a Guida di un utente può essere proposta da Master e Moderatori, ma la decisione finale spetta gli Admin. Possono essere contattati direttamente ed in qualunque momento.

I CapiCorporazione, CapoRazza e CapoOrganizzazione sono figure prevalentemente ON Game, ma hanno anche alcuni compiti OFF Game. Sono tenuti a seguire, consigliare e controllare i rispettivi sottoposti. I capi di corporazione ed organizzazione possono valutare ed accettare eventuali nuovi membri, mentre i nuovi membri di razza devono essere approvati anche dagli Admin, che comunque si riservano di porre un veto a qualunque nomina o carica, nel caso la ritengano inadeguata. Possono essere contattati direttamente ed in qualunque momento.
Quest
Si definisce Quest una giocata organizzata e gestita da un Master. Il Master è colui che tiene le redini della giocata, fornendo un'ambientazione, muovendo eventuali PNG e decidendo gli esiti di ogni azione. Il giudizio del Master, in tali occasioni, è insindacabile ed i Players sono tenuti a seguire le sue direttive. In Quest l'uso dei dadi può essere limitato o addirittura eliminato dalle decisioni del Master.
In caso di lamentele relative all'operato di un Master, bisogna rivolgersi in privato agli Admin, ma solo una volta terminata la Quest, con toni civili, segnalando la giocata in questione e senza dare adito a polemiche tramite messaggistica interna o in bacheca.

Su Blut und Macht esistono diversi tipi di Quest ed ogni Master è tenuto a segnalare a quale di queste categorie appartenga ogni singola Quest organizzata PRIMA del suo inizio.
Una volta presa visione del tipo di Quest, il Player che decide di partecipare non potrà lamentarsi delle eventuali conseguenze.

Green Quest: sicure per tutti i partecipanti, più che altro Quest d'ambientazione, dove nessun PG rischia conseguenze che vadano oltre il lieve contrattempo.

Red Quest: mediamente a rischio. I PG potrebbero, a seconda della situazione e del loro tipo di gioco, ritrovarsi a subire danni di media entità, ma nulla di irrisolvibile o definitivo.

Black Quest pericolose, senza vincoli di sorta. I PG potrebbero, a seconda della situazione e del loro tipo di gioco, ritrovarsi a subire danni di grave entità e permanenti, quali menomazioni, maledizioni e persino la morte.

Si consiglia inoltre ai Master di comunicare ai giocatori se si tratterà di una Quest Diceless oppure no.
Assegnazione dei Punti Esperienza (PX)
I punti esperienza (detti PX) possono essere ottenuti tramite Free Role, tramite Quest o possono essere punti extra assegnati su proposta dei Master.

1) I punti per le giocate libere sono assegnati automaticamente in relazione al numero di caratteri che vengono effettivamente inviati in chat nel corso delle varie giocate.
2) I punti per le Quest dipendono dalla valutazione del Master riguardo la coerenza, la partecipazione attiva e la qualità del gioco dimostrate.
3)I punti extra possono essere assegnati solo dagli Admin per particolari meriti di gioco.

Si ricorda che i PX, tolti quelli per le Free Role, sono un premio e non sono mai dovuti, quindi non si accetteranno pretese, critiche, lamentele o polemiche al riguardo.

La Gestione inoltre ci tiene a precisare che la linea di condotta generale sarà quella di premiare chi gioca con costanza e chi gioca migliorandosi, senza però per questo penalizzare direttamente chi ha meno tempo a disposizione o è alle prime armi.
Si preferisce e si preferirà sempre ricompensare anzichè punire.
Restrizioni e Sanzioni
Violenza: giustificata ed estrema
La specifica ambientazione di Blut und Macht potrebbe portare ad assistere in gioco ad atti violenti e ben poco rispettosi sia da parte di PG che di PNG, per scelte di gioco dei singoli Players o per questioni di trama generale.
C'è però da fare una dovuta distinzione tra cosa verrà considerato coerente ed accettabile e cosa no.

Atti violenti commessi per difesa personale saranno sempre giustificati e comprensibili, ovviamente.
Nel caso invece di un PG o PNG manesco o semplicemente di allineamento negativo, che scelga volontariamente di far del male ad altri anche senza un preciso motivo, o per via di una motivazione futile, si invita il Player o Master di turno a far prevalere il buonsenso su tutto il resto.
Torture, sadismo e perversioni varie possono si esistere all'interno di questa realtà, visto l'ambiente razzista e la presenza di maghi dediti alle Arti Oscure, ma si prega l'utenza di non farne il perno del proprio gioco e di rispettare sempre i limiti dei Player con cui si ha a che fare.
Si ricorda inoltre che anche la scena più cruenta più essere descritta in modo velato, senza scivolare nel Gore assoluto, dato che questo non è lo scopo della Land.
Obbligatorio a questo punto puntualizzare che nei confronti di PG bambini, cioè al di sotto dei 14 anni, l'utenza è pregata di avere un occhio di riguardo: non è proibito far loro del male, ma è consigliabile non esagerare. Può essere coerente che il ragazzino venga sbattuto contro un muro o preso a schiaffoni, ma nessuno credo si divertirebbe a trovarsi un bimbo eviscerato davanti ai proprio occhi, soprattutto in una Land di stampo Potteriano.
Per quanto riguarda invece bambini PNG, non vi sono restrizioni, se non il solito appello al buonsenso generale.

Per qualunque dubbio, è sempre consigliabile chiedere un parere ad un membro dello Staff.
Sesso e rapporti tra PG
Sono sempre vietate giocate erotiche in chat pubblica, senza eccezioni.
Sono ammesse giocate a sfondo erotico solo nelle chat private, ma si invita comunque l'utenza a tenere presente che sono consentite le giocate erotiche, non quelle pornografiche.
Si rende noto che le chat private sono moderate dalla Gestione.
Nel Mondo Magico dell'Europa centro-settentrionale l'età del consenso per rapporti sessuali è di 17 anni. Al di sotto di tale età vi potrebbero essere serie ripercussioni ON Game.
All'interno della scuola di Durmstrang è rigorosamente vietato da regolamento ogni tipo di comportamento a sfondo sessuale. La scuola proibisce inoltre relazioni tra studenti e personale adulto, che verrebbero immediatamente riportate alle autorità competenti una volta scoperte.
I rapporti tra soggetti tra cui vi sia una notevole differenza d'età non sono generalmente ben visti dalla Comunità Magica.

OFF Game si parte dal presupposto che tutti i Players siano maggiorenni e consenzienti quindi ci si appella al buon senso generale.

Lo Staff di Blut und Macht rende inoltre noto che NESSUN accenno alla pedofilia verrà tollerato, men che meno lo si ammetterà in gioco.
Pena il Ban definitivo immediato e senza alcun preavviso.
Linguaggio scurrile ed insulti
In bacheca e nei messaggi privati è severamente vietato insultare chiunque, scatenare inutili polemiche ed utilizzare un linguaggio scurrile.
In giocata è permesso ai PG di utilizzare parolacce, ma solo ed unicamente nel parlato e sempre con coerenza: anche in quello i personaggi dovrebbero essere magici e quindi usare insulti di origine magica.
Nel Mondo Magico è molto più comune e offensivo dare del "figlio di banshee" piuttosto che dello "stronzo".
Le bestemmie sono sempre vietate, così come gli insulti di stampo religioso in generale.

Chiunque ritenga di essere stato insultato può e dovrebbe contattare lo Staff in modo che possano essere presi provvedimenti .
Spam
Si fa divieto assoluto di utilizzare le bacheche e la messaggistica interna della Land per pubblicizzare altri Giochi di Ruolo o qualunque altro tipo di sito.
Si invita inoltre a non utilizzare i suddetti sistemi nemmeno per l'invio di promozioni pubblicitarie di alcun tipo ne per richiedere dati personali ad altri utenti.

Ogni infrazione dovrà essere prontamente segnalata allo Staff, che si riserva di allontanare nell'immediato sia il fautore dello Spam sia chi dovesse riceverne senza renderlo noto a chi di dovere.
Sanzioni e Ban
In seguito ad una o più eventuali infrazioni del regolamento della Land, ogni Player è passibile di una sanzione disciplinare.

Di regola, la prima infrazione comporta un richiamo, la seconda il Ban temporaneo e la terza il Ban definitivo.

Il richiamo ed il Ban temporaneo sono strumenti dei Moderatori, dei Master e degli Admin.
Il Ban definitivo è invece prerogativa degli Admin.
Gravi comportamenti, come bestemmiare in chat o via messaggio privato, fare spam o danneggiare volontariamente il sito, comportano da subito il Ban definitivo.