Razze

Purosangue
Descrizione
I maghi purosangue di antichissimo lignaggio sono quasi del tutto estinti. Attualmente, nell'Europa del Centro-Nord le famiglie Purosangue più antiche sono soltanto sei:
Drachen (Germania), Hellström (Svezia), Mannerheim (Finlandia), Overgaard (Danimarca), Romanov (Russia) e Størmer (Norvegia).
Le suddette famiglie discendono da una serie lunghissima di maghi in linea maschile, tutti spostati con streghe Purosangue o Mezzosangue, ma mai Nate Babbane.
Dalle figlie femmine discendono i rami cadetti, così come dai rami maschili secondari che si discostano sempre più dalla famiglia principale.
Spesso il primogenito sposa una strega Purosangue per imposizione della famiglia.
I matrimoni con i Mezzosangue non sono ben visti, ma molto dipende dal numero di generazioni magiche. I matrimoni con Nati Babbani sono osteggiati soprattutto nelle famiglie più conservatrici. Le unioni con altre razze sono sempre considerate un disonore.
I giovani Purosangue hanno una conoscenza praticamente nulla delle usanze Babbane, visto che vengono cresciuti in un ambiente del tutto magico.
I Purosangue nascono da due Purosangue o da un Purosangue e un Mezzosangue.
Mezzosangue
Descrizione
Generalmente non hanno nessun problema con nessuna razza, sono molto più aperti e liberali di idee, anche se alcuni arrivano a rinnegare la propria parte Babbana professandosi maghi Purosangue e seguendone le ideologie. Alcune famiglie di maghi Mezzosangue, dopo qualche generazione (generalmente almeno 5), possono essere considerate Purosangue, ma non avranno mai lo stesso prestigio delle casate più antiche, che continueranno a considerarli maghi di serie B. Quando capita che un Purosangue altolocato generi un Mezzosangue, è usanza lasciare il "figlio della colpa" in un istituto apposito fino al raggiungimento dell'età necessaria per frequentare la scuola. È a quell'età che si valutano le capacità del giovane mago e se ritenute abbastanza buone, viene riaccolto in famiglia sebbene sarà sempre considerato l'ultima ruota del carro in confronto ad eventuali fratellastri o sorellastre di origine pura. Le conoscenze dei Mezzosangue del mondo babbano dipendono da come sono stati cresciuti.
I Mezzosangue nascono da un Purosangue e un Nato Babbano o un Purosangue e un Babbano, da due Mezzosangue, da un Mezzosangue e un Nato Babbano o da un Mezzosangue e un Babbano, da un Nato Babbano e un Babbano.
Nati Babbani
Descrizione
I Nati Babbani, come dice il nome stesso, sono maghi nati in famiglie totalmente Babbane, senza nessun tipo di magia. Rappresentano una novità nella loro famiglia, ma se si risalisse nel loro albero genealogico si troverebbe sicuramente un antenato mago che ha passato la magia alle generazioni successive fino a risvegliarsi nel soggetto in questione. Non hanno nessuna conoscenza del mondo magico, per loro è tutto nuovo, almeno fino a che non vengono istruiti magicamente. Vengono raggiunti da incaricati del Ministero della Magia della propria nazione che li indirizza alla Scuola Magica che li istruirà. I Nati Babbani non sono ammessi a Durmstrang, ma possono frequentare qualsiasi altra scuola di Magia europea.
I Nati Babbani nascono solo da Babbani. Unica eccezione sono i rarissimi figli di Magonò che possono ereditare la magia.
I Nati Babbani non sono accessibili all'iscrizione e possono essere richiesti solo per i pg Adulti.
Vampiri
Origini della razza
L'esatta origine della razza non è nota neppure ai più anziani tra loro, ma vi sono accenni alla presenza di creature che si alimentano di sangue già dagli albori della civiltà. Una leggenda popolare narra che i primi Vampiri siano stati creati per volere di una qualche Divinità per punire gli uomini che si erano ribellati al suo dominio. Comunque sia, per molto che possano saperne al riguardo gli esponenti di spicco della razza stessa, questa conoscenza non è di certo stata tramandata agli esseri umani.
Descrizione Fisica
A colpo d'occhio i Vampiri non differiscono poi così tanto dagli esseri umani, non esistono certo canoni estetici precisi che li identifichino, nel contesto generale. Possono apparire estremamente pallidi in caso non si nutrano regolarmente, ma di base mantengono un aspetto assolutamente normale, con il quale è facile trarre in inganno le vittime. Analizzando però la loro anatomia nel dettaglio, vengono a galla le differenze sostanziali. I canini superiori sono più lunghi ed appuntiti del normale, nonchè retrattili e lievemente curvati verso l'interno; la lunghezza degli stessi varia a seconda dell'età del Vampiro, dai 2 cm standard per i più giovani fino ad un massimo di 5 cm per quelli ultracentenari. I canini, se estirpati o spezzati, impiegano dalle due alle tre settimane a ricrescere, tra dolori atroci, limitando e rendendo molto difficoltoso per il soggetto in questione nutrirsi. Le iridi dei loro occhi, quando il soggetto è in preda alla Sete o all'ira, assumono nel giro di pochi secondi una colorazione rossa molto intensa. La conformazione della mascella e della mandibola è anch'essa alquanto particolare, dato che sono collegate tra loro da una struttura flessibile ed elastica, che permette al Vampiro un morso molto ampio, ricordando vagamente le fauci di un serpente. L'apparato respiratorio è del tutto inutilizzato, ma perfettamente funzionante nel caso il soggetto decida di fingere una normale respirazione. Quello circolatorio invece rimane risulta del tutto atrofizzato ed il cuore rimane immobile nel loro petto. La loro temperatura corporea non supera mai i 27°, non avvertono la necessità istintiva di battere le palpebre e le loro corde vocali sono in grado di produrre, oltre a suoni articolati e parole di senso compiuto, anche versi prettamente animaleschi quali sibili da rettile e ringhi di vario genere, anche combinando le due cose.
Descrizione Caratteriale
I Vampiri sono creature carismatiche ed affascinanti, portate per natura a tramare nell'ombra, sospettose spesso oltre limiti umanamente concepibili, permalose e che amano il potere nella sua forma più pura, strascico forse del loro ruolo di predatori. La caratteristica preponderante in loro però, senza alcun dubbio, è l'inevitabile tendenza all'estremizzazione di qualunque cosa provino. Per i Vampiri il mondo è bianco o nero, senza alcuna scala di grigio. Possono andare dalla pacatezza ed il menefreghismo totale nei confronti di quanto li circonda fino alla più totale frenesia, saltando in toto le vie di mezzo. Se desiderano qualcosa o qualcuno faranno tutto quanto è in loro potere per raggiungere il proprio scopo, privi come sono di scrupoli, almeno nella maggior parte dei casi. Una menzione particolare va fatta per quanto riguarda il loro modo di vivere i sentimenti; l'odio e la rabbia sono sempre molto forti e farli mutare in altro è praticamente impossibile, inimicarsi un Vampiro è altamente sconsigliabile in quanto potrebbe decidere di dedicare l'eternità a darvi il tormento. O semplicemente cercare di sgozzarvi, dipende. L'amore poi, per gli esponenti di questa razza, è qualcosa di estraneo, essendo ormai nulla più che corpi morti e non ricordando cosa abbia rappresentato per loro in vita. Possono provare una sorta di contorto affetto, si affezionano di tanto in tanto ad alcuni umani come una persona normale potrebbe affezionarsi ad un animale da compagnia, ma difficilmente vanno oltre. Quando accade però, le cose cambiano radicalmente: un Vampiro non ama, ma possiede, è bene ricordarlo sempre. Nei rari casi in cui riescono a superare le loro limitazioni emotive, i Vampiri si ossessionano con una estrema facilità e fanno dell'oggetto del loro desiderio il perno di tutto. Per un umano, essere "amato" da un Vampiro può risultare una gran scocciatura, se non un vero e proprio incubo. Ma se non altro, in questi casi, la loro "fedeltà" nei confronti dell'umano in questione risulta assoluta e sono disposti a tutto pur di proteggerlo. Questa razza di creature potenzialmente immortali, contrariamente a maghi e streghe rimasti spesso ancorati a tradizioni antiche e modi di fare obsoleti, ha imparato nel corso dei secoli ad adattarsi per sopravvivere in un mondo che muta con estrema rapidità. Quindi non è insolito che un Vampiro stia al passo con la tecnologia babbana, ammesso che scelga di farlo e non preferisca restare aggrappato ad usi di un altro tempo, magari consumato dai rimpianti di chi era in vita.
Gerarchia Sociale e rapporti con i propri simili
Nella comunità vampirica vige ormai da millenni una gerarchia assoluta e consolidata, che regola la loro vita in base a determinati precetti, decisi da quella che si può considerare a tutti gli effetti la Classe Dirigente, cioè i cosiddetti Regnanti. Vengono chiamati tali quei pochissimi Vampiri millenari che ancora calcano la terra, i quali si sono letteralmente suddivisi il mondo, stabilendosi ben lontani l'uno dall'altro per evitare screzi, e che di fatto rappresentano le massime autorità per i rappresentanti di questa razza. Ognuno di essi si è impadronito, in modo più o meno brutale, di un continente, sul quale mantiene il controllo grazie ad una fitta rete di sottoposti organizzata fin nel minimo dettaglio e mantenuta a base di sanzioni disciplinari estremamente severe ed inevitabili. Ognuna di queste "corti" segue regole tutte sue, stando al carattere e alle idee del rispettivo Regnante, sebbene quasi tutte abbiano in comune qualche linea guida, soprattutto per quanto comporta il relazionarsi con la comunità magica di turno. I Vampiri sono in grado, anche se non è mai stato chiarito del tutto come, di avvertire istintivamente quando si trovano in presenza di un esemplare più anziano di loro e sono automaticamente portati a sottomettersi ad esso. Quando un Vampiro decide di affiliarsi ad una qualsiasi organizzazione, legale o meno che sia, magica oppure babbana, rimane comunque primariamente fedele alle regole delle propria razza. Un ordine di un superiore sulla scala gerarchica razziale avrà sempre la precedenza su quello di un superiore all'interno dell'organizzazione in se, salvo rarissime eccezioni in seguito a permessi speciali da parte del Regnante o di chi per lui. Nella società vampirica affermare che un dato essere umano "appartiene" ad uno di loro, implica che sia considerato una proprietà privata e che quindi gli altri sono pregati di tenere mani e denti al loro posto, o potrebbero esserci rogne più o meno serie. Ovviamente più è gerarchicamente importante il "padrone" dell'umano in questione, meno è consigliabile violare questa regola di cortesia.
Bonus di Razza
Rigenerazione: in quanto esseri immutabili e non soggetti ad invecchiamento ne a morte naturale, i Vampiri sono in grado di auto rigenerare quasi ogni parte del proprio corpo che venga danneggiata o asportata, purchè il cervello rimanga intatto. Le ferite superficiali svaniscono nel giro di pochi minuti, quelle più profonde, inferte da oggetti contundenti o taglienti, in qualche ora. Uno o più arti mancanti ricrescono nel senso letterale del termine in un paio di notti. Se trafitti da un paletto di frassino in qualunque altra zona del corpo che non sia il cuore, questo porterà il Vampiro a dover restare a riposo una nottata intera per potersi rigenerare. Stessa cosa in caso di ustioni, da fuoco o da esposizione solare che siano. La rigenerazione è il motivo per cui i Vampiri mantengono in eterno l'aspetto che avevano al momento della morte, in quanto ogni singola cellula si rigenera automaticamente.

Forza: i Vampiri sono una razza discretamente forte, sicuramente molto più degli umani, anche se indicativamente meno dei Mannari. La loro forza fisica aumenta con il passare del tempo e questo porta i soggetti più anziani ad essere considerati alquanto pericolosi.
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Destrezza: sicuramente il punto di forza della razza. I Vampiri sono le Creature Magiche più agili che esistano, la loro velocità fulminea e la precisione millimetrica nei movimenti li rendono a volte quasi impossibili da seguire ad occhio nudo. Non esiste in natura una creatura altrettando rapida nei movimenti, a meno che il Vampiro in questione non sia ferito, avvelenato o troppo affamato. Un mannaro esperto può avere qualche possibilità di percepirne gli spostamenti, cosa che invece non è assolutamente fattibile per un umano, mago o babbano che sia. Salvo che non decidano altrimenti, sono soliti muoversi in modo fluido ed estremamente armonioso, particolarità che a volte usano per incantare le vittime.
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Resistenza: i Vampiri sono creature estremamente resistenti, capaci di sopportare anche colpi molto violenti senza battere ciglio e, sebbene avvertano il dolore fisico come chiunque altro, sanno gestirlo e resistere ad esso nel migliore dei modi.
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Percezione: dotati di sensi altamente sviluppati e della totale percezione di quanto li circonda, i Vampiri sono creature quasi impossibili da cogliere di sorpresa. La loro vista è assolutamente perfetta e permette loro di distinguere anche i minimi dettagli fino ad una distanza di duecento metri dal soggetto ossservato, nonchè di vedere al buio con totale nitidezza. Sono dotati di un udito ipersviluppato e completamente selettivo, che li rende in grado di identificare fino al più leggero sussurro nel raggio di cinquecento metri da loro. Il loro olfatto è anch'esso piuttosto affidabile, ma poterne trarre vantaggio devono ricordarsi di attivare le funzioni vitali, in quanto abitualmente non respirano. Pare inoltre che siano dotati di una qualche sorta di sesto senso che trascende la comprensione umana.
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Malus di Razza
Luce solare: i Vampiri rifuggono la luce del sole, sempre e comunque, che li ustiona in modo gravissimo in quanto la loro pelle non è in grado di sopportarla. Un'esposizione prolungata ad essa, soprattutto per quanto riguarda i Neonati, ne causa inevitabilmente la Morte Ultima in lassi di tempo molto brevi.

Legno di Frassino: i Vampiri risultano fortemente "allergici" al legno del frassino, che provoca in loro ferite molto gravi e che tardano il doppio delle altre a rimarginarsi. L' attraversamento del cuore con un paletto di questo particolare legno segna definitivamente la Morte Ultima del soggetto.

Fuoco: i Vampiri tendono a manifestare una paura irrazionale del fuoco, uno degli altri elementi naturali in grado di danneggiarli seriamente e di portarli alla Morte Ultima. Questa fobia è particolarmente presente nei soggetti più giovani, rinomatamente più istintivi degli anziani.

Decapitazione: separare del tutto la testa di un Vampiro dal suo corpo porterà la Creatura ad una morte immediata, in quanto il cervello è il nucleo del Vampiro stesso e privando il corpo dei collegamenti con esso, la rigenerazione viene resa impossibile.

Perdita perenne del potere magico: una volta mutati in Vampiri, maghi e streghe perdono ogni potere magico e non saranno mai più in grado di recuperarlo, conseguentemente l'uso della bacchetta diventerà inutile e non saranno neppure più capaci di elaborare alcuna pozione. Rimangono però vulnerabili agli attacchi magici, mentre non possono essere aiutati tramite incantesimi o filtri curativi.

Amnesia graduale: i Vampiri che arrivano a superare i 2/3 secoli d'età, cominciano inevitabilmente a dimenticare chi fossero originariamente. Gradualmente spezzoni sempre più ampi della loro memoria a lungo termine verranno spazzati via dall'incedere del tempo, fino a perdere completamente i ricordi della loro identità umana. Di tanto in tanto, nei soggetti con più di un millennio alle spalle, si verificano inoltre amnesie momentanee relative anche ad aventi recenti, ma queste sono quasi sempre di breve durata.

Impossibilità d'accesso ad abitazioni umane: un Vampiro non potrà MAI accedere all'abitazione di un essere umano se non espressamente invitato a farlo. Ma non tutti sanno che, una volta richiesta la sua presenza all'interno, non sarà possibile ritirare l'invito in questione.
Potere di Razza
Manipolazione: i Vampiri dispongono di un potere innato alquanto particolare, che permette loro di sopravvivere al meglio, in parte forse come una sorta di compensazioni per la perdita della loro magia. Questa loro abilità gli permette di fatto di influenzare i pensieri e le azioni degli esseri umani e di altre creature senzienti attraverso la loro forza di volontà, in modo più o meno invasivo a seconda dell'età e dell'esperienza del soggetto in questione, andando anche ad intaccare in modo molto lieve la memoria. Si tratta di un potere potenzialmente molto pericoloso per coloro che lo subiscono, sebbene tutto dipenda a conti fatti dalle intenzioni e dal carattere del Vampiro che lo esercita. Nonostante tutti i rappresentanti di questa razza siano teoricamente in grado di sfruttarlo, è anche vero che i Neonati non hanno mai l'autocontrollo sufficiente per utilizzarlo,almeno fino a che il loro Creatore o un altro mentore non insegna loro come mettere a frutto le loro potenzialità.

Come utilizzare il potere in gioco: dopo aver azionato, descrivendo il tentativo di usare il potere in questione, il Vampiro deve effettuare un tiro sull'abilità Manipolazione, associata automaticamente alla caratteristica Percezione ed alla quale si sommerà il risultato di un dado d20.
Successivamente l'altro PG dovrà effettuare un tiro puro su Percezione.
Il risultato più alto decreterà chi ha avuto la meglio, alchè il secondo PG azionerà di conseguenza.

Esempio:
Vampiro X aziona descrivendo il tentativo di usare Manipolazione su Umano Y, volendolo indurre a lasciarsi mordere senza opporre resistenza.
Vampiro X effettua un tiro su Manipolazione ed il risultato è 100.
Umano Y effettua un tiro puro su Percezione ed il risultato è 85.
Umano Y aziona descrivendo come il potere di Vampiro X abbia avuto la meglio ed eseguendo quindi l'ordine impartito.


Bisogna però tenere conto di due fattori, per poterlo sfruttare On Game.
Il primo è il grado acquisito nell'abilità relativa, disponibile SOLO per i PG Vampiri e che bisogna alzare con la relativa spesa di PX. Più il grado è basso, meno il Vampiro sarà esperto nel suo uso e, conseguentemente, meno probabilità avrà di avere successo.
Il secondo è la fascia d'età in cui il PG Vampiro rientra. Ammesso che il suo tentativo di utilizzare il potere vada a segno, il PG dovrà obbligatoriamente attenersi ai risultati concessi ai soggetti della sua età, senza accezioni.
Le fasce d'età sono le seguenti:

Neonato: alla sua creazione come Vampiro, ottiene automaticamente il 1° grado nell'abilità Manipolazione, ma non sarà in grado di usarla fino al passaggio alla successiva fascia d'età, per via dell'inesperienza e dello scarso autocontrollo proprio dei Vampiri Neonati. Può però iniziare a farsi spiegare ed insegnare il funzionamento del potere stesso da un Vampiro più anziano.

Vampiro Maturo: può impartire alla vittima ordini brevi e semplici, costituiti al massimo da cinque parole, da eseguire immediatamente, e che non istighino atteggiamenti autolesionistici nel soggetto. Si può quindi, ad esempio, ordinare di tacere e lasciarsi mordere, di dire la verità in seguito ad una domanda o di dimenticare quanto accaduto in un lasso di tempo massimo di 10 minuti, ma non di farsi del male o di suicidarsi. L'ordine non può essere prolungato nel tempo. Il contatto visivo con la vittima è obbligatorio. Il potere non può essere riutilizzato sullo stesso PG prima di 4 turni. La vittima ricorderà l'accaduto, a meno che il Vampiro non usi l'ordine a sua disposizione appositamente per farle dimenticare qualcosa.

Vampiro Anziano: può impartire alla vittima ordini più complessi, anche di più frasi, ma che non istighino atteggiamenti autolesionistici nel soggetto. Si può quindi, ad esempio, ordinare di spiare una terza persona per qualche giorno e riferire al Vampiro, di ripetere un determinato comportamento più volte ad intervalli regolari e/o di dimenticare quanto accaduto in un lasso di tempo massimo di 20 minuti. L'ordine può essere prolungato nel tempo per un massimo di 7 giorni. Il contatto visivo con la vittima è obbligatorio. Il potere non può essere riutilizzato sullo stesso PG prima di 3 turni. La vittima ricorderà l'accaduto, a meno che il Vampiro non usi gli ordini a sua disposizione appositamente per farle dimenticare qualcosa.

Vampiro Antico: può impartire alla vittima qualunque ordine desideri, anche particolarmente complesso e a più riprese, purchè non istighi atteggiamenti autolesionistici nel soggetto. Si può quindi di fatto utilizzare la vittima come un servitore vero e proprio, anche se momentaneo, imponendole qualunque compito e/o facendole dimenticare quanto accaduto in un lasso di tempo massimo di 30 minuti. Gli ordini possono essere prolungati nel tempo per un massimo di 15 giorni. Il contatto visivo con la vittima è obbligatorio. Il potere non può essere riutilizzato sullo stesso PG prima di 2 turni. La vittima ricorderà l'accaduto, a meno che il Vampiro non usi gli ordini a sua disposizione appositamente per farle dimenticare qualcosa.

Eccezioni: il potere di Manipolazione dei Vampiri non ha effetto sui Mannari ne sugli altri Vampiri, ma solo su umani, Semi Veela e Semi Giganti. Nel caso il PG che si trovi a subire il suddetto potere sia un Occlumante, per difendersi potrà effettuare un tiro sull'abilità Occlumanzia invece che il tiro puro su Percezione.
Sviluppo di un Vampiro
Work in Progress
Asservimento
Al momento della trasformazione, nel Neonato si instaura una condizione di vassallaggio involontario nei confronti del proprio Creatore, verso il quale si sentirà in obbligo, al quale sarà fedele ed al quale obbedirà quasi ciecamente, quali che siano i suoi sentimenti verso lo stesso. Anche magari odiandolo per averlo reso un Vampiro, il suddetto Neonato non potrà contrastarne la volontà. Si tratta di una situazione permanente a cui solo il Creatore può porre fine, attraverso una precisa formula da pronunciare in un preciso momento, ma questo rituale non è conosciuto da tutti i Vampiri. È comunque risaputo che liberare un Neonato dal proprio Asservimento può portare solo problemi, in quanto non si tratta di un soggetto stabile. Il rapporto emotivo che si crea tra Creatore e Neonato è sempre molto forte, a prescindere dal legame di Asservimento. Ogni emozione che il nuovo Vampiro prova verso colui o colei che lo porta alla Non Vita è totalitaria, positiva o negativa che sia. Può amarlo di un amore incondizionato oppure odiarlo alla follia per averlo trasformato, ma non gli sarà mai indifferente.
Rapporti con le Istituzioni
La divisione precisa del territorio mondiale sotto la giurisdizione di ogni Regnante e la gerarchia che vige all'interno della comunità vampirica sono del tutto segreti e non sono mai stati rivelati al Cancellierato di alcun paese. Per il resto, vige quasi ovunque un accordo di mutua non belligeranza tra i vari Regnanti e le istituzioni del Mondo Magico, secondo il quale ogni Vampiro si impegna a non attaccare un mago o una strega, sia per nutrirsi che per altro motivo, in cambio della totale libertà di caccia tra i babbani e dell'impegno delle suddette istituzioni a non interferire con i loro affari. In Europa, e più specificatamente a Berlino, i rapporti diplomatici sono mantenuti da funzionari di un ufficio apposito al Cancellierato della Magia, presso il quale si recano a discutere, quando necessario, esponenti della razza selezionati personalmente dal Regnante in carica, se non il Regnante stesso.

Registro Ufficiale: dopo accordi relativamente recenti con l'attuale Regnante d'Europa, stipulati meno di un secolo fa, è stato istituito presso il Cancellierato della Magia di Berlino un Registro Ufficiale Vampiri, simile a quello già esistente per i Mannari. Ogni Vampiro creato sul territorio, o che decida di stabilirsi in Germania e zone limitrofe, è quindi ora tenuto per legge a presentarsi o ad essere accompagnato al Cancellierato dal proprio Creatore, dove i suoi dati verranno registrati e messi in archivio. Lì verranno anche appuntate tutte le successive visite del soggetto in questione, gli eventuali precedenti penali e qualunque altra informazione si ritenga utile conservare, in modo da monitorare la situazione in ogni momento.

Associazione Donatori Volontari: di recente creazione, si tratta di un'organizzazione che riunisce maghi e streghe, prevedibilmente solo Mezzosangue e Nati Babbani, i quali si prestano ad incontri a pagamento con esponenti della razza vampira con lo scopo ultimo di fornire loro accesso al proprio sangue in strutture controllate e sicure, dove non rischiano ferite o traumi di alcun tipo. Questa iniziativa, sebbene non sostenuta ufficialmente dal Cancellierato, e finanziata in buona parte da fondi privati sulla cui origine nessuno sembra aver voluto indagare a fondo, ha di fatto diminuito drasticamente il numero di attacchi ai danni di maghi e streghe in giro per il paese. Ovviamente non tutti i Vampiri sono abbastanza facoltosi da potersi permettere di accedere a questo servizio e preferiscono quindi provvedere ai propri bisogni in altro modo.
Rapporti con le altre Razze
Work in Progress
Trasformazione in Vampiro
Dopo che un Vampiro avrà prescelto l'umano adatto a divenire la sua Progenie, in seguito ad un'attenta osservazione, provvederà a dissanguarlo sistematicamente fino a portarlo in punto di morte, ingerendone il sangue. Una volta fatto questo, prima che il cuore batta per l'ultima volta, è fondamentale che il Vampiro in questione somministri alla vittima parte del proprio plasma, recidendosi una qualsiasi vena e permettendo all'altro di bere. Poche gocce non sono sufficienti, ma anche esagerare con la prima dose può portare alla morte del soggetto. Il procedimento di mutazione non è una conoscenza nota ad ogni singolo vampiro, in quanto va appreso dal proprio Creatore o da un mentore più anziano. Un piccolo errore infatti, e se ne possono fare molti, causerebbe il decesso dell'aspirante vampiro. Una volta mutati, i Vampiri neonati apriranno gli occhi alla notte per la prima volta con un unico imperativo: nutrirsi. Il primo umano che gli capiti a tiro, a meno che il Creatore non provveda altrimenti, finirà inevitabilmente divorato ed ucciso, senza eccezioni di sorta. La Sete dei neonati non conosce ne amicizia ne amore, è importante ricordarlo. Nessun Vampiro ne crea altri alla leggera, ma solo dopo aver seguito ed osservato con estrema attenzione l'umano prescelto, ammesso che lo reputi degno di tale onore. Ed ogni Creatore è tenuto ad assumersi la responsabilità di quanto fatto, essendo punibile per le colpa del Neonato fino a che questi non entri nella fase adulta.
Mannari
Origini della razza
Da dove vengano i Mannari per come li si conosce oggi non è dato saperlo. Teorie non confermate vogliono che siano il risultato di una antica maledizione su una qualche famiglia scagliata in seguito ad una faida, tramandatasi poi di generazione in generazione, allargandosi a macchia d'olio. Altre sostengono si tratti semplicemente di un ceppo di qualche malattia di origine magica degenerata nel corso dei secoli ed ormai incurabile. Fatto stà che nessuno licantropo saprà mai spiegarvi il perchè della sua esistenza.
Descrizione Fisica
Forma Umana
L'aspetto umano di un Mannaro non si direbbe particolarmente legato alla sua natura, in parte, animalesca. Possono essere alti, bassi, snelli o massicci, dai lineamenti duri o morbidi, tutto questo non ha alcun legame con il resto. L'unica nota distintiva è che, avendo un metabolismo straordinariamente accelerato, tendono a mangiare molto spesso ed in grandi quantità, senza però che questo comporti accumuli di grasso corporeo. I Mannari posseggono infatti un fisico asciutto ed una muscolatura perfetta ed allenata, indipendentemente dal loro stile di vita o dal tipo di alimentazione, nonchè una forza fisica molto al di sopra del normale. La loro temperatura corporea di aggira sempre attorno ai 40° o giù di li, caratteristica che gli rende più facile sopportare le basse temperature, rispetto ad un essere umano. Tendono a svilupparsi molto rapidamente durante l'adolescenza, dimostrando quasi sempre due o tre anni più di quanti ne abbiano, per poi rallentare notevolmente una volta raggiunta l'età adulta, mantenendo i connotati invariati per decenni. In media i Mannari tendono ad essere più longevi dei maghi, raggiungendo vette anche di 170 anni compiuti. Le corde vocali dei Mannari sono strutturate in modo tale da permettere loro di ringhiare anche in forma umana e, volendo, persino di produrre allo stesso tempo parole comprensibili e versi animaleschi.

Forma Bestiale
Il processo di mutazione si innesca ogni mese al sorgere della prima luna piena, perdurando poi per le tre notti consecutive, e comporta cambiamenti radicali nel fisico del Mannaro. Le ossa si spezzano e si risaldano, i muscoli e la pelle si tendono, la conformazione del viso viene stravolta fino a farlo divenire un muso canino, mani e piedi lasciano il posto alle zampe, tutto cambia forma ed è oltremodo doloroso. Il corpo si ricopre poi di peli, spuntano la coda e le zanne e gli occhi cambiano colore assumendo la tipica tonalità giallo paglierino propria dei lupi. I Mannari, che assumano o meno la pozione Antilupo, si trasformano quindi in bestie imponenti ed estremamente pericolose, dagli artigli affilati in grado di incidere persino la pietra e dotate di sensi molto acuti. Potrebbero passare per normalissimi lupi, in quanto la conformazione del loro corpo non differisce in nulla da quella degli animali di cui prendono in prestito le fattezze, se non fosse per le dimensioni, decisamente superiori alla loro controparte animale. L'altezza media al garrese per i Mannari maschi, va dai 160 ai 190 cm, dipendendo dall'età e dalla stazza che hanno di base, in forma umana. Per le femmine vale lo stesso discorso e la loro altezza oscilla tra i 150 ed i 170 cm. I cuccioli raramente superano i 130 cm, fino a che non entrano nell'adolescenza assumendo le dimensioni di un Mannaro giovane. L'ululato di un Mannaro è eccezionalmente più profondo e prolungato di quello di un comune lupo, essendo percepibile fino a 15Km da parte di un altro Mannaro o di un canide qualunque e fino a 10Km dalle altre razze. Il colore del pelo è determinato dalla tipologia di Mannaro da cui si è stati morsi o di cui si è figli, in quanto è un fattore ereditario.
*Per approfondimenti vedere il punto 13.
Descrizione Caratteriale
I Mannari sono per definizione dominati dal proprio istinto, hanno sempre un ché di ferino e sono soggetti a sbalzi umorali degni di nota, che possono essere innescati anche da motivazioni apparentemente futili ed insignificanti. In linea generale tendono ad essere socievoli, in quanto gregari di natura proprio come i lupi, e a radunarsi in branchi. Capita molto raramente che un Mannaro scelga di sua iniziativa di vivere da solo in modo definitivo, e si tratta quasi sempre di esemplari molto vecchi oppure mentalmente disturbati. Per il resto i Mannari tendono ad amare la vita in ogni sua forma e ad apprezzare molto anche le piccole cose, come un buon pasto o un racconto, ma comunque sia il carattere di un Mannaro può essere vario e sfaccettato tanto quanto quello di qualunque essere umano. L'indole dei Mannari però li porta SEMPRE a suddividersi in due gruppi, che coesistono poi in armonia tra loro all'interno di un branco, ammesso che vengano rispettate determinate regole di comportamento. Abbiamo quindi i Sottomessi ed i Dominanti. La prima categoria racchiude la maggioranza degli esemplari maschi e la quasi totalità delle femmine, sono quelli che accettano di buon grado la supremazia dei Dominanti, quelli di indole più tranquilla e si occupano delle mansioni di routine come tenere pulito il territorio del branco e badare ai cuccioli. La seconda categoria invece comprende molti meno esemplari, quasi sempre maschi sebbene vi siano di tanto in tanto rare eccezioni rappresentate da femmine con molto carattere, e sono sempre loro a guidare il branco e ad assumerne il comando. Molto più aggressivi e più forti dei Sottomessi, si occupano della caccia e della difesa del territorio, garantendo la sicurezza degli altri anche a discapito della propria, se necessario. Pare inoltre che gli esemplari nati da due Mannari abbiano la tendenza a lasciar predominare la loro parte ferina, dimostrandosi spesso irascibili ed eccessivamente istintivi, mentre quelli nati da un Mannaro e da un umano sembra siano di natura più riflessiva e pacata.
Gerarchia Sociale e rapporti con i propri simili
Normalmente i Mannari rifuggono la solitudine, cercando di restare il più vicino possibile ai propri simili ed è per questo che l'istinto li porta sempre a riunirsi in gruppi più o meno ampi, denominati branchi. Ne esistono di molto piccoli, composti magari da una sola famiglia, e di molto più grandi, che arrivano a contare anche più di 50 elementi. Può capitare che nei territori particolarmente vasti, soprattutto in zone rurali, sia presente più di un branco. Non tutti i branchi però hanno al loro interno rappresentanti di ogni fascia di età e di potere e questo ne rende automaticamente alcuni più potenti degli altri. Per ovvi motivi quindi, vivendo in comunità e dovendo agire per il bene comune, si rende necessario che vi sia sempre una figura di riferimento per tutti, qualcuno che si prenda l'onere e l'onore di guidare il branco e decidere cosa sia meglio per la sopravvivenza del gruppo: di questo si occupa sempre il Maschio Alpha, cioè il Dominante più forte e capace del branco, a volte assieme alla sua compagna. In questi casi di parla di Coppia Alpha e, quando il maschio non è presente, il resto del gruppo è tassativamente tenuto ad obbedire alla femmina. I membri di un branco si considerano tutti alla stregua di familiari e cercheranno sempre di aiutarsi e spalleggiarsi, difendendosi a vicenda contro minacce esterne di qualunque tipo. Questo non significa certo che non possano esservi antipatie ed incomprensioni all'interno del gruppo, soprattutto i giovani maschi sono spesso protagonisti di invidie, dispetti e risse per i più svariati motivi, ma soltanto che quando si tratta di affrontare un pericolo dall'esterno, il branco farà fronte comune e si lascerà i dissapori personali alle spalle fino al cessato allarme. Tradire il branco è considerato l'atto più vile che un Mannaro possa compiere ed è solitamente punito con l'esilio, anche se può capitare che in caso di un tradimento molto grave il Maschio Alpha se la veda personalmente con il trasgressore, arrivando persino ad ucciderlo in combattimento. Il ruolo delle femmine all'interno del gruppo è ben delineato, in quanto sono destinate ad ingrandire il branco mettendo al mondo nuovi Mannari e ad occuparsi dello svezzamento e dell'educazione della cucciolata, sia la propria che quella altrui, e per questa loro occupazione tendono ad essere particolarmente rispettate e protette. Il rapporto degli esemplari adulti con i cuccioli può variare a seconda del carattere di ognuno, c'è chi si presta più favorevolmente a giocare con i piccoli e chi invece preferisce tenerli a distanza fino a che non si calmino crescendo. Da parte degli stessi cuccioli invece, il rapporto con gli adulti è sempre lo stesso, in parte istintivo in parte insegnato loro dai genitori, e cioè la sottomissione totale sempre e comunque al volere del Mannaro più anziano.
Bonus di Razza
Guarigione rapida: i Mannari guariscono tre volte più in fretta degli esseri umani ed anche la loro scorta di sangue si rimpolpa rapidamente da sola, facendo si che le loro ferite cicatrizzino alla svelta e che sia molto difficile che uno di loro possa morire dissanguato.Nonostante questa loro innata capacità, in caso di fratture è comunque consigliabile consultare un Medimago in quanto le ossa potrebbero saldarsi in modo sbagliato, ed è preferibile che un esperto le riposizioni nel modo corretto.

Forza: i Mannari sono considerati la razza più forte in assoluto, in quanto godono di una muscolatura particolarmente solida. La forza fisica di un esemplare adulto e sano supera almeno di 4 volte quella di un essere umano allenato, quale che sia l'attività del Mannaro, che si addestri o meno al combattimento.
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Destrezza: i Mannari risultano essere discretamente più agili e veloci di un normale essere umano, soprattutto in attività come la corsa e la lotta, dove danno il meglio di sè. Questo però non li rende automaticamente degli acrobati, in quanto esistono razze molto più fluide nei movimenti con cui il confronto non reggerebbe, come i Vampiri e le Semi Veela.
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Resistenza: i Mannari sono creature resistenti e coriacee, in grado di sopportare colpi anche molto forti e di gestire al meglio la stanchezza. Possono resistere a lungo quasi senza riposarsi, anche dormendo, mangiando e bevendo il minimo indispensabile.
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Percezione: i sensi dei Mannari sono più sviluppati di quelli umani, sono infatti in grado di fiutare una preda a distanza di centinaia di metri, con il vento a favore. Ed imparano con il tempo anche a percepire a fiuto le reazioni chimiche che si scatenano nel corpo degli altri, legate ai vari sentimenti; va da sè che mentire ad un Mannaro è praticamente impossibile, se ne accorgerà sempre. Cosi come si accorgerà se le altre persone sono felici, tristi, in collera e via di seguito. Anche la vista è più acuta del normale e sono in grado di distinguere sagome precise nell'oscurità. Ovviamente anche l'udito fa la sua parte, ipersviluppato anch'esso, permettendogli di sentire più che discretamente fino ad un centinaio di metri di distanza.
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Immunità ai poteri mentali dei Vampiri: tutti i Mannari sono immuni di natura ai poteri mentali dei Vampiri, in qualunque situazione ed in qualunque stato di salute si trovino.
Malus di Razza
Argento: quanto si sa riguardo l'allergia mortale dei Mannari all'argento è assolutamente vero, in quanto si tratta del loro tallone d'Achille e basta il contatto anche solo momentaneo con esso per causare un dolore indicibile al soggetto. Pur eccezionalmente resistenti, ferite inferte con armi di questo materiale possono portare i Mannari ad una morte rapida e poco piacevole.

Aconito: altro punto debole, anche se molto meno incisivo, è l'allergia all'Aconito (detto anche Luparia) un'erba che sebbene contenuta nella pozione Antilupo, se non trattata provoca nei Mannari violenti attacchi di starnuti e lacrimazione incontrollabile.

Deficit sociali: i Mannari sono soggetti, nella vita di tutti i giorni, alle inclinazioni animalesche che dominano la loro esistenza e questo gli causa spesso problemi più o meno gravi nel relazionarsi con gli esseri umani, con i quali a volte sono costretti a convivere per diversi motivi. Trovare un impiego stabile al di fuori della comunità mannara può risultare un'impresa quasi impossibile, in parte per via del forte razzismo che viene loro rivolto da maghi e streghe, in parte perchè i suddetti maghi sono sin troppo consci dell'istintività della razza mannara, un'imprevedibilità che potrebbe portarli a rischiare la loro stessa vita, motivo più che sufficiente per tendere ad allontanare gli esponenti di questa razza.

Perdita momentanea del potere magico: quando giunge il periodo del mese in cui la loro parte ferina prende del tutto il sopravvento, il loro potere magico svanisce di colpo, lasciandoli incapaci di utilizzare qualunque incantesimo nell'arco dei tre giorni e delle tre notti di luna piena, per poi tornare alla normalità nell'arco delle 24 ore successive all'ultima muta.
Sviluppo di un Mannaro
Cucciolo
Vengono considerati tali i Mannari al di sotto dei 20 anni (nel caso dei Mannari di nascita e dei bambini morsi in tenera età), e quelli che hanno affrontato meno di 3 anni di mute (nel caso di umani contagiati in età adulta). Tendono ad essere giocosi, almeno quelli anagraficamente giovani, e piuttosto irresponsabili, irruenti e spesso poco disciplinati, istinto allo stato puro. E' in questa fase iniziale della loro vita da lupi che si delinea il carattere, dividendoli tra Sottomessi e Dominanti, e mettendo in chiaro chi saranno in futuro. Anche quelli più vivaci e/o scontrosi però sono istintivamente portati a sottomettersi agli adulti, per una sorta di timore reverenziale a cui resistere è inconcepibile. L'atteggiamento più comune per un Cucciolo di Mannaro è quello di scegliere all'interno del branco un adulto a cui accodarsi, dal quale imparerà il più possibile ed al quale obbedirà quasi ciecamente, pur con le prevedibili alzate di capo tipiche della giovane età. Quando nel gruppo è presente uno dei genitori naturali, questo ruolo è quasi sempre ricoperto da loro.

Mannaro Giovane
Sono quei Mannari tra i 20 ed i 30 anni circa (nel caso dei Mannari di nascita e dei bambini morsi in tenera età), e quelli che hanno affrontato dai 3 ai 6 anni di mute (nel caso di umani contagiati in età adulta). Sono Mannari nel pieno della loro adolescenza, che hanno ormai capito in che direzione voglio andare e quale ruolo puntano ad assumere nel branco di cui fanno parte. Hanno la tendenza, di tanto in tanto, a fare di testa propria per dimostrare agli adulti di essere degni di considerazione, ribellandosi spesso alle regole imposte e finendo altrettanto spesso nei guai. Come tutti gli adolescenti che si rispettino sono quasi sempre tanto spavaldi da rasentare l'incoscienza, ma contrariamente ai Cuccioli che agiscono per ingenuità, loro sono consapevoli delle possibili conseguenze e scelgono volutamente di sfidare l'autorità. Questo non significa che non vi siano tra di loro esemplari tranquilli ne che, a conti fatti, alla fine non terminino per rimettersi in carreggiata se e quando vengono ripresi per la collottola da un adulto. Hanno spesso l'abitudine di cercare di imitare i comportamenti dell'Alpha e dei Beta. Vengono inclusi nella categoria anche i giovani adulti, più pacati e responsabili, ma ancora non abbastanza maturi da avere un ruolo ben definito.

Mannaro Adulto
Rientrano in questo gruppo i Mannari tra i 30 ed i 60 anni circa (nel caso dei Mannari di nascita e dei bambini morsi in tenera età), e quelli che hanno affrontato dai 6 ai 10 anni di mute (nel caso di umani contagiati in età adulta). Si tratta di Mannari che ormai si occupano di un compito preciso all'interno del loro branco. Sanno cacciare, seguire le tracce, combattere e badare a loro stessi ed ai più giovani. Fisicamente hanno raggiunto il massimo sviluppo, la loro forza fisica è eccezionale ed il loro invecchiamento cellulare subisce un drastico rallentamento a questo punto, arrestandosi quasi del tutto e mantenendo il Mannaro in ottima salute spesso per un secolo e passa. Sempre divisi tra Sottomessi e Dominanti, riescono a mantenere un discreto equilibrio tra la loro parte umana e quella lupina, consapevoli dei benefici e dei malus di entrambe, tanto da potersi relazionare senza troppi problemi con gli umani ed alcune delle altre razze, come le SemiVeela ed i SemiGiganti.

Mannaro Esperto
Si tratta dei Mannari che hanno dai 60 anni circa in poi (nel caso dei Mannari di nascita e dei bambini morsi in tenera età), e quelli che hanno affrontato oltre 10 anni di mute (nel caso di umani contagiati in età adulta). Gli esemplari Alpha rientrano quasi sempre in questa categoria, essendo questi i Mannari che hanno imparato a controllare i propri istinti a tal punto da poter persino restare in presenza di un Vampiro senza dare di matto e senza esserne spaventati, pur usando sempre la dovuta prudenza. Sono Mannari che hanno raggiunto l'apice della loro vita, che sanno come prendere la decisione migliore nel minor tempo possibile e che si premurano di tramandare le proprie conoscenze alle nuove generazioni. Sono scaltri, forti e decisi quanto basta per campare a lungo ed in salute, sebbene andando avanti con l'età arrivino ad un punto in cui il declino arriva inevitabilmente, come per tutte le creature mortali.
Rapporti con le Istituzioni
Al Cancellierato di Berlino esiste un ufficio addetto ai rapporti diplomatici con la razza mannara, il cui compito è quello di mantenere una parvenza di civiltà, sebbene sia di dominio pubblico che la stragrande maggioranza della comunità magica del nord disprezzi ogni razza al di fuori della propria. Esiste però un trattato di mutua non belligeranza tra il Cancellierato ed i diretti rappresentanti dei principali branchi sul territorio, primo tra tutti quello di Berlino, secondo il quale i membri dei suddetti branchi si impegnano a registrare i propri figli, ad assumere sempre la propria dose di pozione Antilupo ed a non contagiare nessun mago o strega. Esistono però dei piccolissimi branchi di fuorilegge, ricercati attivamente e costretti a spostarsi di continuo, composti da Mannari che rifiutano di sottostare alle regole, aborrendo l'assunzione della suddetta pozione e vagando quindi allo stato brado per boschi e montagne, rinnegando la loro parte umana. Sono praticamente sempre questi esemplari i responsabili degli attacchi indiscriminati ai danni degli esseri umani, che gettano una cattiva luce sull'intera razza.

Registro Ufficiale: ogni Mannaro nato o contagiato sul territorio, che decida di stabilirsi in Germania o che sia anche solo di passaggio, è costretto dalla legge a presentarsi o ad essere accompagnato al Cancellierato, dove i suoi dati verranno inseriti nel Registro Ufficiale Mannari. Li verranno anche appuntate tutte le successive visite dell'esemplare in questione, gli eventuali precedenti penali e qualunque altra informazione il Cancellierato ritenga utile conservare, in modo da monitorare la situazione in ogni momento.

Antilupo: nell'arco dei sette giorni che precedono la prima notte di muta, ogni Mannaro residente o di passaggio in Germania è costretto dalla legge a presentarsi in uno degli appositi uffici disseminati per la nazione per l'assunzione obbligatoria della razione prescritta di Antilupo. Una consegna speciale viene effettuata sotto ordine del Cancellierato presso il castello di Durmstrang, quando la scuola accoglie studenti Mannari tra le sue fila. La pozione in questione permette ai Mannari in forma lupina di conservare la propria coscienza umana ed un minimo di raziocinio, mantenendo cosi un autocontrollo sufficiente a non rappresentare una minaccia diretta per chiunque dovesse imbattersi in loro. Pare non esistano effetti visibili che possano confermare l'avvenuta assunzione dell'Antilupo in soggetti mutati, ma qualcuno afferma che gli occhi dei Mannari sotto l'effetto della pozione mantengano un'espressione umana.

Antidoto: dopo decenni di studi in ambito pozionistico, nell'ultimo decennio si è giunti alla scoperta di un siero in grado di bloccare il contagio di un essere umano da parte di un Mannaro, se assunto entro 8 ore dal morso. La formula del siero è tenuta segreta e viene somministrato solo ed unicamente presso il Cancellierato di Berlino e presso gli ambulatori del "Kesselwald" Magische Hospital.
Mutazione Parziale
Eccezionalmente, in alcuni casi, può verificarsi una particolare condizione definita appunto Mutazione Parziale, prerogativa degli esemplari di indole Dominante ed è un qualcosa di estremamente raro. Comporta alcuni cambiamenti repentini nel fisico del Mannaro che la subisce, quali la comparsa di zanne lupine al posto della normale dentatura umana, il cambiamento di colore delle iridi del soggetto dal colore solito al giallo paglierino proprio della forma Bestiale e l'allungamento di un paio di centimetri delle unghie delle mani, unghie che si inspessiscono diventando taglienti ed assumo una tonalità più scura.
I Mannari soggetti a questa condizione rientrano sempre in due categorie. Si tratta o di Mannari Esperti che hanno imparato a padroneggiare questa mutazione e che riescono ad ottenerla secondo il proprio volere, mantenendo la lucidità, oppure di Mannari Giovani, per i quali invece è più un Malus che altro, visto che tende a venire a galla solo quando i suddetti perdono la calma e cedono alla collera, mandandoli in una sorta di frenesia che può portarli a diventare molto aggressivi verso chiunque, amici o familiari compresi.
*Disponibile previa autorizzazione della Gestione, per info chiedere allo Staff.
Rapporti con le altre Razze
Vampiri: le due razze sono istintivamente portate ad essere aggressive l'una con l'altra, in quanto una rappresenta la vita nella sua forma più animalesca e l'altra la morte di ogni cosa. Sono di fatto inconciliabili, sebbene gli esemplari adulti molto esperti siano in grado, in caso di necessità, di sopportare la presenza dell'altra razza senza dare di matto. Cosa che non si può ovviamente dire dei più giovani, sempre tentati di saltarsi alla gola a vicenda. Il morso di un Mannaro è mortalmente tossico per un Vampiro, tanto quanto quello di un Vampiro per un Mannaro. E' importante ricordare che nell'eterna inimicizia con i Vampiri, i Mannari rappresentano per essi un rivale di pari livello SOLO ed UNICAMENTE se mutati. In forma umana tendono ad evitare lo sconto e, spesso, ad averne istintivamente paura e ribrezzo, avvertendo la loro natura di Non Morto.
N.B.
Il fattore età è SEMPRE influente in uno scontro tra membri di razze rivali, quali Mannari e Vampiri. Un Neonato non potrà MAI avere la meglio su un Mannaro Esperto e viceversa un Cucciolo non la spunterà MAI con un Vampiro Anziano.

Semi Veela: pare che il profumo delle esponenti di questa razza, paragonabile a quello del miele o di alcuni fiori, risulti inebriante ai Mannari, cosi come a molte altre Creature Magiche. I Mannari sono soggetti all'effetto del potere ammaliante delle Semi Veela solo quando in forma umana. Per il resto i rapporti tra le due razze possono essere pacifici o bellicosi dipendendo semplicemente dal carattere e dalle intenzioni dei singoli esemplari.

Semi Giganti: Non è riportato alcun dato rilevante al riguardo. I rapporti tra le due razze possono essere pacifici o bellicosi dipendendo semplicemente dal carattere e dalle intenzioni dei singoli esemplari.
Trasformazione in Mannaro
Quando un essere umano riceve il morso da parte di un Mannaro, solo ed esclusivamente quando questi è mutato ad opera della luna piena, si innesca l'irreversibile contagio che porterà l'uomo o la donna in questione a divenire a sua volta un esponente di tale razza. Dal momento del morso sono necessarie circa 8 ore affinchè la trasformazione in Mannaro sia definitiva ed irreversibile ed almeno 12 ore prima che la ferita inizi a rimarginarsi. La prima muta è sempre ed invariabilmente un trauma per il Cucciolo e, se non accompagnato da un Mannaro più esperto in grado di indirizzarlo, spesso si conclude in modo pessimo, con attacchi indiscriminati ai danni di chiunque sia in zona e/o con ferite auto inflitte che possono portare persino alla morte, in rari casi.
Mannarismo Ereditario
Esistono però anche i Mannari di nascita, cioè coloro che sono figli di un Mannaro e di un essere umano, oppure di due Mannari: questi ultimi vengono definiti di Razza Pura. La possibilità che da una coppia mista nasca un neonato affetto da licantropia è bene o male il 50%. Solitamente in questi casi la prima muta avviene tra i sei e gli otto anni d'età. I Mannari, sia maschi che femmine, rimangono fertili fino ad età avanzata ed è comune che mettano al mondo più figli nell'arco di pochi anni, per farli crescere poi tutti assieme.
*In caso di gravidanza On Game l'appartenenza o meno del nascituro alla razza verrà decisa con un lancio di dado in presenza di un Master.
Tipologie di Mannaro
Viene riscontrata la presenza di tre principali tipologie di Mannaro, nell'Europa del nord, distinguibili tra loro unicamente per via del colore del mantello durante la muta e per il pelo più o meno folto dei vari esemplari.

Mannaro Artico: sono la razza predominante nell'estremo nord, il loro pelo è molto folto e la coda particolarmente vaporosa, possono essere di qualunque sfumatura di grigio oppure del tutto bianchi.

Mannaro Europeo: la razza più diffusa in tutta l'Europa, hanno anche loro il pelo folto, nonchè piuttosto ispido. Tendono ad avere la pelliccia marroncina, rossiccia, castano scuro o nera.

Mannaro Asiatico: sono una minoranza nei territori nordici, ma sono comunque presenti. Il loro pelo è più rado rispetto agli altri e non hanno il tipico sottopelo atto a sopportare temperature molto basse. Il loro manto è sempre chiaro, color crema.
Semi Giganti
Semi Veela